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b站代理的游戏关服了(b站的游戏中心被取消)

结衣游戏2023年02月25日 13:39:35游戏资讯68

我会分享b站代理的游戏关服了的知识,也会涉及b站的游戏中心被取消,如果能帮助你解答你当下的问题,别忘记关注我们吧!

本文目录一览:

b站倒闭b服游戏怎么办

假如b站倒闭,那么b站旗下的游戏自然而然也会停服的,但是这种情况在近几年几乎不会发生,有广告收入、卖手办周边,现在b站不是还鼓励up创作,给奖励的。至于代理游戏,要看游戏厂家怎么决定了,如果继续给b站代理,那就还能继续玩b站代理的游戏。以b站目前的人气和热度来看,凉凉是很困难的一件事情,因为他有着全国许多年轻人、高校学生为用户基数,而这类用户往往是时间充分,活跃系数较高的群体,所以b站的收益也是十分可观的,不仅如此,b站的股东也有腾讯和阿里,倒闭是不现实的。

《原神》b服会关服吗?

不会关的,B站的服务器才刚开服,且原神现在状况运营良好,并不存在因为运营不善导致关服的情况出现。

在游戏里,玩家冒险等阶达到16级后会开启多人游戏选项,可以与同区服的玩家进行联机,支持最多4人在线联机。

联机的玩家将进入房主的世界,其他三名玩家可以在房主的世界中获取各种材料,也可以共同挑战秘境,但无法与NPC进行互动。

地区声望解锁后,玩家可以在“西风骑士团”后勤·赫塔、“璃月总务司”干事·小雨和“杜奉行代行”斑目百兵卫处,接取新的“讨伐悬赏”、“居民请求”任务。

也能领取“世界探索”、“蒙德任务”、“璃月任务”或“稻妻任务”带来的声望值提升。声望等级提升后,可以解锁特殊城市功能,领取食谱、声望小道具锻造图纸、名片、风之翼等奖励。

2022才过半,二次元手游就凉掉这么多了?

6月6日,由Time Studio开发、B站代理的二次元卡牌回合制手游「拾光梦行」宣布将于8月8日停运。

这款游戏于1月12日公测,不到半年就宣布关服,时间短得让人措手不及。

众所周知,十年前还只能算作小众的二次元游戏,如今已是国内手游市场的香饽饽。

各大厂商都铆足了劲,从美术、剧情、玩法等方面全力开卷,明明只是手游,却越来越有全平台3A的架势,“开放世界”什么的更是近年好几款二次元手游的标配……

当然了,玩家就这么多,如此内卷的市场竞争自然也造就了大量二次元手游的“死亡”,甚至其中很多游戏你都没来得及认识它,它就已经凉凉了。

这不,2022年才刚刚过半,就已经有数十款二次元手游宣告死亡,甚至其中还不乏网易、B站这样的大厂研发(代理)作品。

1.「幻书启世录」

网易自研,于2020年12月17日开启公测的「幻书启示录」是一款名著拟人RPG游戏,玩家扮演的“馆主”是世界上唯一一个能感知到“现实被修改”的人,为了修复破碎的世界,玩家需要穿梭多重宇宙,收集养成各种幻书。

因此这部作品里的抽卡对象就是来自世界各地的著名书籍,比如「山海经」「爱丽丝梦游仙境」「小王子」等。

该作刚推出时,确实也是凭借此新颖的设定,以及网易一贯强大的美术火过一段时间,甚至还杀进过ios畅销榜前十,然而游戏后续运营乏力,仅一年时间(2021.12.8)就宣布停运,并于今年2月14日正式停止运营及关闭服务器。

享年一岁零两个月。

2.「黑潮之上」

同样是网易自主研发,二次元卡牌游戏「黑潮之上」只比「幻书启世录」多活两个月。

该作于2020年11月20日全平台上线,并于今年1月12日宣布将在3月14日停运,享年一岁零4个月。就个人体验来说,其实「黑潮之上」还是有不少亮点的,网易美术自不必多说,肉鸽+女团打牌倒也还算可圈可点。

但游戏开服时玩的“上线就送588抽实则是主线+活动奖励”的文字游戏被玩家戳破后,游戏口碑就迅速遭到了反噬。再加之什么拼夕夕式拉人活动、游戏过于肝氪等问题,玩家人气流失很快,并终于在今年彻底关服了。

3.「月神的迷宫」

仅从卖相上看,幻想系RPG手游「月神的迷宫」并不算差,但它混得比「黑潮之上」还惨。

该作于2021年7月27日公测,结果今年5月25日就宣布将于7月25日关服,运营不满一年。

有趣的是,这游戏也搞过虚假宣传那一套,开测前号称“公测送200抽”的大手笔,其实只能在这20次十连里选定一次作为结果……换句话说,游戏确实是给了玩家200抽的机会,但实质拿到手里的还是10抽。

好家伙,这似曾相识的文字游戏套路,就真当玩家是傻子呗?

4.「魔法禁书目录」

2017年8月13日开启公测的「魔法禁书目录」,是网易取得「魔法禁书目录」「科学超电磁炮」动画委员会授权后,自主制作的一款3D角色扮演手游。在游戏中,玩家扮演“适格者”,穿越到原著世界中的学园都市展开学园生活和冒险,各种经典角色、台词、剧情都有得到还原。再加上该IP在国内的一定人气,这款游戏确实还算活得不错,运营的这几年也一直有在推出跟其它日游IP的联动活动,比如「闪乱神乐」「伊苏」「樱花大战」等。

但最后还是抵不过玩家流失,以及网易官方的一句“策略调整”,该作在活了4年零5个月后于今年1月17日正式关服。

5.「A3!满开剧团」

「A3」是B站代理的一款日本女性向剧团养成手游,于2019年11月14日正式在国内开启公测,虽然本质上这就是一款养男人的游戏,但实际玩过的朋友都知道,「A3」真正的亮点其实在于它励志的剧情。但可能是水土不服+迟迟不上线的原因吧,该作国内人气一直不是很高,很多玩家要么早早去了日服,要么进来蝗一波就走了。于是在今年2月份,官方就以与版权方的合同授权到期为由,于4月27日正式停止了运营。怎么说呢,多少还是有些可惜了。

6.「机甲爱丽丝」

「机甲爱丽丝」是一款由日本公司研发的二次元3D机甲弹幕射击游戏,被B站代理国服后于2021年4月22日正式开测。

然而日游进入国内后惯有的水土不服+宣传拉胯,这个游戏一直都没啥人气,无论B站官号还是官微都静悄悄的,4月21日停运当天,微博下方的留言只有寥寥8条,真的很惨。

7.「空匣人型」

2021年7月8日公测的「空匣人型」,是B站代理的一款动作类IP游戏,IP为日本小说「BEATLESS(没有心跳的少女)」。

和前两款日游在国内水土不服的情况不同,「空匣人型」国服停运最大的原因,还是在于产品质量问题。无论人物立绘、3D建模还是场景搭建都不算亮眼,尤其是在国服开测的2021年,国内3D动作二次元手游早就已经是神仙打架的局面了,「空匣人型」的水平真的不够看。

再加上战斗操作繁琐等原因,游戏凉凉是迟早的事,这点从比「机甲爱丽丝」还低的官微互动率就能看出。目前,官方已宣布将于今年7月29日正式停止运营。

8.「双生视界」(终止更新)

「双生视界」是一款西山居研发、B站独家代理发行的少女养成弹幕射击游戏,于2019年11月21日开启公测,并开设有台服和日服。

老实说,「双生视界」游戏质量并不差,只是在激烈的市场竞争下,人气早已大不如前。于是就在今年6月7日,「双生视界」官方发布了“终止更新”公告,称6月完成主线的最终更新后,游戏将不会再进行任何更新,但服务器、下载注册以及客服服务都还在。

换句话说,「双生视界」这波就是在用单机的方式伪关服。至于官方为啥会做出这个“网游变单机”的死缓决策,想来多多少少还是和今年“「云裳羽衣」被玩家告到中止停服”事件有关。

嗯,至少对于喜爱它的玩家来说,游戏还在就好。

9.「梵花录」

女性向二次元手游市场的厮杀也非常激烈,除了几个头部作品外几乎都没啥人气,比如这款字节旗下的古风二次元乙游「梵花录」。

该作主打的北宋探案题材其实还挺有意思的,玩家恋爱的对象还是大名鼎鼎的展昭、白玉堂等。然而这肉眼可见贫穷的美术和人物立绘,确实也是劝退了不少玩家。

因此游戏于2021年8月26日上线后就一直没啥水花,4月宣布6月30日停运的消息更是没多少人关注,可谓是一瓢冷水泼下来——从头凉到底。

10.「食戟之灵-梦幻料理」

前面说的这些游戏虽然停运了,但至少都正式公测过,然而有的游戏能惨到什么地步呢——还没等到上线就凉了!

没错,说的就是上海蛙扑网络研发的IP手游「食戟之灵-梦幻料理」。

该作因为背靠「食戟之灵」IP的关系,刚公布时还挺受粉丝期待的,毕竟谁不想在游戏中当一回药王呢?然而或许是三消类玩法不太受国人欢迎的原因吧,这个游戏经过多次测试后也依旧没有出圈。

甚至在开发长达两年且并未上线的情况下,直接宣布了停止开发和运营。

唉,只能说,在如今的二次元手游市场里,无论是像“科幻”“末日”这样的原创热门题材,还是借助IP光环的加持,都已经不再是产品长线经营的保障了。

在竞品扎堆的情况下,如何提高产品质量,打出差异化特色,或许才是当下在二次元手游市场里制胜的关键吧。

B站的游戏业务还能不能行了?

2021年了,ACG根据地B站还是没能搞定 游戏 业务。

三年前上市的时候,B站被贴上“ 游戏 公司”的标签, 游戏 的营收占比一度在八成左右。如今, 游戏 业务的存在感明显降低,反而是 游戏 部门去北邮招聘时的炫耀让公司尴尬得上了热搜。

在财报上, 游戏 的表现也不好。如果说营收占比的下降,可以用业务调整甚至优化来解释,那么环比的下跌就不太说得过去了。近两年,B站总营收涨了近三倍, 游戏 营收增长率却不足100%。2019、2020年的第四季度, 游戏 营收的环比出现了下降。

B站 游戏 业务主要由独家代理、联运两部分业务组成,还有一小部分收入来自自研 游戏 。

游戏 产业链中,中间商插手的越少,赚的钱就越多。显然,自研自发的 游戏 研发商利润率最高。其次是独代方,负责 游戏 推广业务,收益来自流水抽成,比例约为70%-80%;联运平台只是 游戏 上架的渠道,分成比例通常为30%-50%。

缺乏自研自发能力的B站, 游戏 营收主要依靠独家代理。但B站的 游戏 独代业绩,着实有些一言难尽。

别说下一个《Fate/Grand Order》遥遥无期, 游戏 能不能多活几年都是问题。2021年B站上线了8款 游戏 ,却在同一年关停了10款,这其中,8款 游戏 的运营时间都不足两年。 贴在B站上的标签,从“ 游戏 公司”变成了“手游坟场”。

本文将聚焦于此探讨以下几个问题:

1. B站 游戏 业务由盛转衰的转折点在哪?

2. 独代 游戏 为什么会状况百出?

3. 为什么联运业务的日子也没那么好过了?

B站 游戏 有过一段话语权强势的岁月。

2018年之前,作为联运端的B站 游戏 中心,不仅要抽取50%的流水分成,有时还会向 游戏 研发商兜售 游戏 广告,有 “最难搞的联运渠道” 之称[1]。

一个能侧面反映B站 游戏 曾经风光的例子,是《Fate/Grand Order》日服庆典和国服庆典上的反差。为了让 游戏 奖励翻倍,代表玩家形象的吉祥物“咕哒子”在日服庆典上拿着玩具剑刺向了 游戏 策划,而到了国服庆典,则是跪下抱住CEO陈睿的大腿。

同样是想拿奖励,一个用捅,一个用跪,差别可见一斑。

这段时间B站的强势可以从两方面解释。

一方面,在 游戏 版号受限制之前,但凡能进入大众视野的 游戏 已经可以说赢在了起跑线上,无论最后赚钱与否。实行“准入制”的B站,2017年 游戏 中心的上线率仅在6%左右。

另一方面,B站自身是国内资深ACG用户活跃度最高的社区之一。对米哈游这类二次元 游戏 研发商而言,几乎找不出第二家如此完美的获客平台。陈睿在谈及当时的情况时说,B站 游戏 在外面的投入很少,因为 游戏 主要面向的用户90%都在B站,只要加强站内宣传就能取得好的效果[2]。

正是在这样的情况下,B站得以拿下了关键产品《Fate/Grand Order》的独家代理权。2017年, 游戏 业务贡献了83.4%的营收,《Fate/Grand Order》是中流砥柱。

转折点发生在2018年,两大环境发生了剧变。

1)版号收紧, 游戏 供给大幅缩水。

2018年3月至年底, 游戏 版号审批陷入停摆。B站的独代、联运业务直接没了增量。这一年,B站仅上线了两款独代手游。审批恢复之后,过审版号数量也在逐年减少:2019年共颁发了1570款版号,2020年减少到了1316款。而在“被看见就算胜利的”2017年, 游戏 版号的发放数量接近五位数。

2021年上半年,手游《赛马娘》席卷日本,B站很快拿到了国服独代权。但自2019年起,出版署每年只发一次进口 游戏 版号,B站没能赶上今年的班车,只能捂在手中看着热度消退。

2)超级App崛起, 游戏 研发商选择变多。

抖音、快手这类超级App,对于用户来说是“时间黑洞”,对于 游戏 研发商而言则提供了另外的渠道选择。抖音快手先后开放了流量货币化服务, 游戏 研发商通过买量的方式也可以让更多用户看见自己的 游戏 。哪怕不买量,光上传几个有趣的视频也可能获得百万播放。

这种情况下,找B站独代或者联运的必要性降低了。

同一时期,B站也开始调整业务策略。2019年第四季度,非 游戏 业务占比首次超过五成。在2021Q1的财报电话会议中,陈睿提及, 如今更看重 游戏 业务与内容生态的协同 。

在B站视频生态中, 游戏 区是重要构成:近30天,B站 游戏 区稿件投递量占比为23.49%,播放量占比为16.96%,分别位于全站第一和第二,并坐拥全站最多的百万级UP主[3]。直播生态中,每年的英雄联盟世界赛都在刷新B站直播的人气峰值。

为沉淀更多资深ACG用户,B站不惜推出两款完全免费的日漫IP手游,希望借此替主站引流。

在B站试图摘掉“ 游戏 公司”帽子的过程中,一方面有主动对营收结构的调整,另一方面,也面临着时代和行业的变化。

2020年7月底,哔哩哔哩召开了一场长达75分钟的 游戏 新品发布会,推介了11款新游。如今,这些 游戏 中近一半未能上线,已上线产品市场表现惨淡,仅PC单机 游戏 《暗影火炬城》口碑尚可。

B站的 游戏 独代业务选择遍地撒网,却依旧当不成“海王”。复盘下来,或许有以下两方面原因。

一是B站运营能力的不足[4]。

部分业内人士曾指出,过去很长一段时间内,B站 游戏 部门都秉持着 流量逻辑 :单纯将某款 游戏 推荐到用户面前,缺少后续活动策划等环节,运营能力聊胜于无。

这招“输出流量换用户”在2018年之前还行得通。2019年后,整个 游戏 用户大盘的年增长率跌至3%左右,增量转存量,用户侧明显供大于求,直球式推荐再也满足不了老阿宅对“新老婆”的需求。

玩家不好“骗”了,直接导致近两年 游戏 行业拉新门槛正疯狂飙升。

别说是上个时代的流量逻辑,连前几年盛行的买量模式都有些顶不住。 2019年时,单个 游戏 广告素材的平均传播生命周期为6.38天,到第二年仅剩5.12天,一年降了19.7%。今天的传奇 游戏 都不好意思总让“渣渣辉”挥大刀,而是高举“品效合一”的大旗拍了几个电影式广告短片。

没错,这是传奇广告

二是B站拿不到头部产品的代理权。

版号获取难度提高,直接导致 游戏 沉没成本飙升。对 游戏 公司而言,好不容易拿到的版号,自然要用最精美的 游戏 匹配。于是,大厂纷纷走上“大力出奇迹”的路子。头部格局加剧的另一面,是行业其他公司的命运艰难——2019年,倒闭的 游戏 公司数量超过了1.8万家。

B站作为渠道的优势是流量和垂直用户,但腾讯、米哈游这些大厂的产品,本身几乎也都自带流量。公司去超级App上发条宣传PV就能点燃玩家社群,B站代理的优势荡然无存。

于是B站只能退而求其次牵手中小 游戏 研发商,这就意味着产品质量以及合作的不稳定。

从下面的 游戏 画面中,肉眼可见B站代理的 游戏 与头部厂商的 游戏 在美术上的差距。

分别为B站代理的《空闸人型》,以及两款头部产品《崩坏3》《战双帕弥什》的 游戏 画面

2020年,B站 游戏 发布会重点推广了一款名为《终末阵线:伊诺贝塔》的 游戏 ,哪知背后的宝通 科技 后来决定自己做推广,于是通过谈判从B站手中拿回了独家代理权。

虽然经历了脱圈,但B站仍然具有比较强的“二次元”属性。不过, 游戏 研发商的“绕道”,和B站自身的属性关联不大,更主要的一个原因,是超级App的崛起让它们有了更多的渠道选择。

B站的尴尬之处在于, 它自身也是“时间黑洞”的一员,而这种状态却“拖累”了 游戏 业务 。

2.67亿的月活,以及88分钟的用户日均使用时长(有史以来的季度新高),对于B站而言,是财报中亮眼的表现。

不过,对于 游戏 研发商而言,它意味通过自建账号的视频播放,足以吸引观众,并且还衍生出了一套新的 “时间差”打法 。

具体的操作流程是这样的: 游戏 研发商计划上线一款新产品的时候,不立刻与B站联运,而是注册一个B站蓝V账号,配合宣传节点不断推出视频PV。即便0买量,也有可能涌入数十万甚至上百万观众。同时,厂商把内容搬到抖音快手以及TapTap这样的0抽成平台,引导他们去官网下载 游戏 。

如今 游戏 蓝V账号的影响力已不逊色于普通UP主:账号“原神”已有约833万粉丝,仅略低于“老师好我叫何同学”等超头部UP。

《原神》的首个PV播放量已经超过了300万

这一阶段, 游戏 积累起了原始用户,又绕开了B站 游戏 中心和传统安卓渠道50%的联运分成。

待 游戏 将大多核心用户都收入囊中之后,再选择上架B站 游戏 中心,将其视作补足长尾用户的一个渠道,联运业务利润被大幅压缩。

于是,B站 游戏 中心仅是个“二次元、年轻化的华为应用商店”。 而如何靠着类似策略从渠道那儿“逃税”,早已是 游戏 研发商提振营收的必修课。

总体来看,B站联运业务的基本盘依旧稳健。用蓝V账号宣传的大多是对自家 游戏 有信心的大厂。中小厂商整体上仍比较依赖B站等渠道的联运,因为联运的对半分成还能产生收入。相比之下,如果厂商自己买量推广,万一 游戏 反响不佳,那花出去的钱就是肉包子打狗了。

但若想寻求增量,那算是有些强人所难了。

联运和独代的日子都不好过,那做自研呢?

长期或许有机会,但短期内会遇到不少挑战。一款精良 游戏 的制作,需要调动成百上千人,也离不开前、中、后台的支援。单就生产工具一项,大厂就有碾压的优势。

比如小厂只能用开源的UE4引擎和Unity这类标准化的工具。米哈游则是直接买了Unity的源代码,然后重新开发了一款新的生产工具。从《崩坏3》到《原神》,都染上了米哈游式三渲二的画面烙印。

2018年既是B站 游戏 业务的转折点,也是国内 游戏 行业的转折点。

一方面, 游戏 研发的沉没成本提升,中小厂商逐渐退场,代理发行商勒紧了裤腰带。另一方面,头部 游戏 研发厂商开启了撒币和集团化的作战策略。

渠道躺着赚钱的日子不再,“内容为王”则越来越不仅仅是一句口号。

对于玩家而言,这总是利大于弊——新的 游戏 不见得一定好玩,至少研发成本一定会比原来高。

全文完,感谢您的耐心阅读。

B站代理的游戏出问题跟b站有关吗

有关。

双方肯定协商过,B站增加游戏热度,游戏反过来给其up宣传一波,也许更能增加游戏粘性;双方应该也有某种互惠互利的协议存在,比如很多网易游戏都给B站平台,现在网易云音乐新出的视频板块里有一块叫“二次元”,估计也是B站过来的居多,双方用户有很多重合之处。

在2017年,游戏业务才是B站主要的变现方式,2021年,哔哩哔哩游戏业务的收入占总收入比例高达83%,且B站的游戏对外部流量的依赖小,几乎90%的游戏玩家直接来自B站社区用户。直播业务和广告业务的收入比例仅占7%和6%。但随着游戏业务游戏版号在政策层面上持续收紧,以及公司在自研游戏方面没有爆款的持续推出,B站的游戏业务不断滑坡。从2021年的收入结构来看,曾经依赖的现金牛早已被增值业务(直播服务、大会员)所取代,游戏业务的比例萎缩至26%。

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