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游戏王arcv喂屎(游戏王arcv梗)

结衣游戏2023年02月25日 02:54:09游戏资讯79

向大家介绍游戏王arcv喂屎的知识是大家所关心的,对游戏王arcv梗的介绍也是从多个角度来解答,希望可以让大家解决现在的问题!

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游戏王ARC-V卡片力量SP求好的灵摆卡组!!!

TFSP里实力最高最为稳定的灵摆卡组就是机壳卡组了。

机壳系列在TFSP基本全收录,不过由于不能自排连锁的原因愚钝的作用没实卡那么大,但TFSP的禁卡表不准限工具,机壳的展开非常顺手。

而且TFSP基本可以说就是娱乐环境,不用考虑实卡中对各种上位的针对,TFSP的机壳可以组得很娱乐,比如机壳混搭帝王等等。

3召唤师的技艺3牲祭3工具3贪欲3色欲3无感动基本必下,不安定看情况下0-2,拒绝下2-3,物质主义下个1,残酷、要塞、再星、起动的机壳看喜好,压制型推荐下技抽以及虚无空间,可以说只要不是手气太差,机壳对TFSP的大部分卡组都不虚。

以上,如有疑问欢迎追问。

游戏王arc-v为什么是烂片

因为游戏王每一代只要不出太大幺蛾子,只要正常节奏叙述下去都会有很多观众买单。老实说arcv是开了个好头,可以说完全不知道怎么输的那种。但是剧情从次元战争篇章开始就出现了大问题,各种无意义的战斗不说。最终boss战居然只用一集就草草带过,然后其他无意义的战斗用了几十集,可以说是主次不分。接着本来以为是男女主的柚子和游矢居然是母子,这不是给观众喂shi吗。大概原因就这样吧。顺带求个采纳哦。

游戏王ARC V我有所有卡,希望大神推荐个最牛逼的卡组

是指"游戏王arcv卡片力量sp"这个游戏的话, 游戏是去年年初发售的, 不清楚具体的卡池是收录到哪个卡包. 从去年年初到年底的几个主要的主流/一线卡组是: 影依, 影灵衣, 机壳, 假面hero, 娱乐伙伴娱乐法师, 星因士, 海皇, 狱火机, 彼岸, 帝王

其中影依/影灵衣/娱乐伙伴的强度相对最为突出, 可以对照游戏中收录的卡来选择卡组. 需要构筑参考可以搜索"卡组名+上位", 上位卡组是在比赛中优胜的卡组, 有较高的参考性

如果无视禁止卡表的话, 使用抽老埃之类的先攻把整个卡组抽上手的卡组强度最高

传达不到的娱乐——纪念游戏王ARC-V

《游戏王ARC-V》已经完结半年多了,新作《游戏王VRAINS》也已播出二十余集,而我选在这个时间点写观后感的原因也很简单:我终于从吃屎的感觉中缓过来了。

作为一位从消息流出就关注A5的观众,我从一开始就非常喜欢本作的人物设定以及宏大的世界观设定,统合了前作的多种召唤法,A5可谓是集大成之作,灵摆怪物的永续再生的不灭属性更是让我情有独钟。但动画的后续走向却把我这位早期入股A5的老粉丝脸都抽肿了,导演的私货、编剧自身的矛盾、剧本结构的不平衡和内容的缩水,以及最后那个无法吐槽强行热血的结局让本作成为了彻头彻尾的烂作——起码是烂尾作。

我知道很多人都很不喜欢A5,甚至认为是有史以来最烂的一部《游戏王》动画,除了剧本结构本身的问题外,这其中很大一部分原因是对主人公游矢无感,甚至对其软弱的性格、诡异的圣母行径以及僵硬的娱乐传教产生了剧烈反感。然而我想说,A5的主人公游矢是我最喜欢的角色,甚至可以说,游矢(扎克)的设定是本作为数不多的的亮点之一。上代务或许是一位极其愚蠢的编剧,但在剧本进入同调篇被导演毁成傻逼之前,他依然有他自己的想法,我们可以从前50集以及后30集的一些难得的闪光点中,看清楚他原本对剧本的一些基本设定,甚至可以推测出他的一些没有实现的想法。(是的,没错,厨子给粪作洗地,只能靠脑补了)

从第一集开始,主人公的设定从就十分吸引我。大家可以回忆一下,前四部作品里的主人公第一集都在做什么,遇到拦路的强敌,老子心情不好,干操怼把你做了,打得服服帖帖。而这一部的主人公呢,遇到送上门来的挑战者,他的第一反应是:打不过怎么办?然后一个人跑出去散散心,甚至想起了小时候自己一个人站在桥边哭的情景,想起父亲的鼓励,才强行鼓起勇气应战。别的主人公第一集都在笑,只有他是哭的,这就和前几作的主人公很不一样。

包括他在成为天选之子之前,本身战力的设定,也是非常值得玩味的。前三作主人公的设定都是拼搏奋进的决斗天才,而游矢和游马类似,只是个普通的玩家,游马在遇到阿斯特拉尔之前未尝一胜,游矢在开启灵摆外挂之前胜率连60%都不到。游马未尝一胜的设定其实是为了凸显出他马马虎虎的逗比性格,但遇到阿斯特拉尔后就的确是一飞冲天再也没输过。相比之下,游矢50%多的胜率更像是一个普通玩家的状态。面对职业选手强壮石岛,他在动作决斗中的一点小聪明完全派不上用场,最后还是扎克人格附体才帅气地解了围。

即便是获得了灵摆外挂,游矢的心态依然很屌丝。首先他不知道灵摆召唤的规则,更不知道自己为什么能发明这种召唤法,所以只能一边印卡一边打,走一步是一步。其次他也没觉得自己能够一直赢下去,每次被逼到绝境都觉得自己要完蛋了,好在外挂足够给力,总能在最后关头让他把娱乐决斗的逼装好。最屌丝的莫过于被零儿用出灵摆召唤后,自己心态爆炸,哇,老子的外挂居然别人也有了,这我以后岂不是再也没法吊打别人了——于是他果然就输了。

这样那样畏手畏脚的人物设定,使游矢从同调篇开始就一直为人诟病,大家对他的评价一直都是「软弱」,而被杰克吊打后,游矢变得更加怀疑自己,前50集的游矢,可谓是丝毫成长都没有。作为一个让观众满怀期待的龙傲天式角色,他的确不合格,但从一个普通人的角度考虑,这是很正常的事。并不是所有人都能欣然接受生活中的剧变,并不是所有人都能承担起突然出现的历史使命,并不是所有人都能自信地在自己曾经坚信的道路上不忘初心继续前进。在观众看来,你是决斗王,你要过五关斩六将,为大家带来精彩的决斗。但在这样的一个普通人心中,他真正会想到的是「卧槽这日子啥时候是个头啊」。

本作的另一个黑点就是「娱乐决斗」这个设定,从具体的特征来看,编剧对于所谓「娱乐决斗」的定义不外乎两种:1、决斗特效很多2、花式吊打对手。如果两者中一项都没有,那就算不上娱乐决斗了。前半程的「娱乐决斗」,绝大多数时候都是番茄的自娱自乐,也就是关键时刻拿出一些效果简单但特效爆表的卡搞得画面天花乱坠,观众们看得赏心悦目——但这其实是在基础次元里的一个设定,就是由于质量化虚拟影像存在,大家完全可以把决斗当成看特效的娱乐电影,而游矢一家子赖以生存的「娱乐决斗」的土壤也正存在于此。到了同调次元篇,杰克讽刺游矢的决斗不过是「自娱自乐」,但实际上这种讽刺是很难划分的,在我们看来,杰克把游矢吊打了,那他自然说什么都对。在战胜杰克后,游矢明白了,真正的娱乐决斗就是要让大家都打得心服口服,而不只是自己趴在地上扮鬼脸,也就是从特效决斗变成了吊打决斗。然而另一个问题又来了:我打不过对面啊?

至于游矢的黑化,扎克人格的觉醒,本质上也是这种屌丝心理的延续。一方面想要坚持娱乐原则,花式吊打对手,另一方面为了对抗心怀恶意的强敌,又不得不赢下比赛,一旦使用简单粗暴的战术,心中的恶魔就会觉醒。这其实不是「我要控制自己的力量不爆发伤到你们」的无奈,而是自己做不到像老爸游胜那样风度翩翩花式吊打对面的无能。如果游矢一开始的设定就是可以随意掌控局势的龙傲天,那这个剧本似乎还可以自圆其说,然而是不是有点太少儿不宜了?(5ds因为龙傲天蟹哥的冷面人设成为神作,但也就只有这么一次了)

是的,这可是JUMP系的动漫作品,友情成长努力才是最靠谱的政治正确。上代务的思路很简单,这是一个普通的少年获得外挂后靠外挂传播自己单纯的理念,在过程中意识到自己的不足,完善自己走向人生巅峰的故事——这确实就有点太套路了,但也不失为大家可以接受的一种流程。可是上代务似乎有点过于注重这个套路中欲扬先抑的玩法了——一直到130多集,故事的尾声,游矢都没有太大的明显的成长,就如同剧中洋子在游矢回归灵摆次元找回记忆后说的那番话:「你说要做的事情,和我之间的约定,说要找回柚子,结束次元战争,一项都没有完成,现在这样像什么话?!」觉得上代务应该是从第一集开始就想好了要写这么一段话的,因为只有在这样的苛责下,主人公有所成长,才能体现出成长的意义。而更可笑的是,这也确实是事实,连观众也觉得这主人公完全不像话。

如此沉重的背景之下,主人公的成长就格外引人注目了。然而随着故事的发展,我们越发感到不对头:灵摆召唤是扎克的,娱乐决斗是老爹的,结束战争还是靠的发起战争的人,自己才是实际上挑起争端的大魔王。天命的引导下,出现在他生活中的乱象一桩接着一桩,他却完全无法应对处理这一切。他没有实现理想的能力,得到了外挂,却发现自己没有能承担这份力量的担当,想要变强,却发现自己没有顶住压力的勇气。他的每次出场仿佛都不是。这样的主人公被黑也是可以理解的,而从剧情的发展我们也不难看出,编剧并没有让他有一个慢慢改变,变得坚强勇敢的过程,开头什么样,结尾还是什么样,很难说这是编剧故意为之还是忘了这茬。

从A5波澜壮阔的次元战争背景设定上讲,我宁愿相信上代务是一开始就想好了这样一个人设的:胆小,个子矮,缺乏父爱,因此极度自卑,每天靠嘻嘻哈哈掩盖自己的不幸,偶尔爆发出一点小小的勇气,却又被残酷现实艰难险阻的火光压了下去。游矢的性格从一开始就确定了,他永远是那个遇到挫折时先戴上护目镜哭一会儿的小孩,他的笑容永远只是父亲的安慰:「想哭的时候就笑吧,笑起来的话,心情也会改变的。」从人物设定上讲,每一个身边的配角都比他要积极主动,到剧情后期,泽渡哥权限坂丹尼斯黑咲隼这些配角都因自己独树一帜的决斗风格圈粉无数,很多人甚至觉得泽渡这个逗比成长比游矢显著得多(从欺凌弱小的官二代到独当一面的娱乐家)。游矢的人设一直没崩,而这样的人设也确实不适合JUMP系作品。

甚至,直到最后,最终的一集,就像中学生在考试最后五分钟给语文作文结尾一样,148集丑陋地收了尾,零儿终于尴尬地笑了,老爹从幕后跳出来宣布游矢得到了成长,柚子也找回来了。一切的一切都剑圣大和式地结束了。虽然不合情合理,但符合政治正确:主人公就是要突破心魔吊打男二得到成长的嘛,大家满意了吧。

——所有人当然都不满意啦。一个人,不断地失败、失败、再失败,怎么可能就因为单单一场胜利就彻底改变了自己呢?但我想说的是,这正是这个角色最大的特征,正如我先前说的,他只是一个被命运指引的普通人,他没有过人的天赋,也没有刻苦的努力,命运之手推着他到了每一个地方,他尽自己的全力做好能做的事,他能笑出来,是因为他的胜利让周围的人笑了出来,他感到难过,是因为无法实现周围人对他的期待。扎克的设定也大抵如此,虽然是决斗天才,但却被人心误导,堕入了哗众取宠的深渊,走火入魔最终导致世界毁灭,游矢这种纠结的性格也正是扎克内心中这一脆弱人格的体现。

这个人多像是看这部动画的芸芸决斗者众生,本来玩这个游戏是为了开心,一点小小的亮点就能开心很久,后来发现这不过是自娱自乐,打不过别人就不开心,只好堕入黑暗抛弃魂卡组购买主流,结果发现还是上不了位,买卡遇到奸商被坑一度想要弃坑,却又在朋友的鼓励下坚持了下来,自己心中一直怀揣着对这个游戏的热爱跑前跑后,几年下来还是瑞士轮出不了线,发现自己毫无成长却又难以接受,看到这样的一部动画,心里怕是更生气了。

游戏王系列动画的编剧从没让我失望过,虽说这是一部卖卡广告系列动画,但每一部作品的主人公和配角,性格都非常鲜明,即便是镜头很少的琉璃、凛、扎克这样的角色,只言片语中也能体现出他们的角色设定,给人以无限遐想。编剧在广告定义的八股文格式下依然表达出了自己心中的想法,非常值得玩味。包括V6的游作,性格上和前代主人公也是大不相同,开场就说自己要用决斗复仇,和前几作主人公love&peace的人设大相径庭,苦大仇深却又恪守自己善良的原则。

大家黑游矢,大概是因为缺乏勇气本身就是战斗的原罪。从情感上讲,龙傲天角色的故事更有快感——看天才十代吊打路人后吹嘘一句「真是场愉快的决斗」,看蟹哥淡淡地一句「杂鱼」然后一阵说书击垮对手,看教主和阿斯特拉尔一边说双口相声一边热血升阶。这样的画面确实爽快了很多,但我也尊重那些并不流畅的战斗,因为并不是每个人都是决斗王,并不是每个主人公都一定要是决斗王。

A5讲的就是这样的一个故事:一个无法承担命运重担的平凡人怀揣理想走向破灭,又振作起来向前迈进的救赎之旅。娱乐的定义是什么?笑容的意义又是什么?执着于胜负的我们的确已经很难欣赏这样青涩的表演了,可我依然怀念那份青涩。

2017年10月22日

游戏王到底有几部?主角?他们之间的关系以及各自的卡组!?

游戏王第一部+朝日版+胶囊怪兽

武藤游戏 以黑魔导为王牌的全能型卡组(杂卡堆,主魔法师)

游戏王Gx

游城十代 E Hero卡组 邪心英雄卡组 E Hero+新空间卡组 假面英雄卡组(漫画)

与武藤游戏相遇,得到羽翼栗子球。 本篇完结后与武藤游戏决斗,结果未知

游戏王5ds’

不动游星 以星尘龙为主力的同调卡组 (漫画主力为闪珖龙星尘)

为第一部十多年后。电影版中穿越时空与前两代主角并肩作战

游戏王zexal第一季+第二季

九十九游马 以No.39 希望皇霍普为主力的超量卡组

世界观包含第一部和第二部,却不包括第三部

游戏王arc-v

榊游矢 以异色眼灵摆龙为主力的灵摆卡组

游戏王arc-v中二台词

聚集于战斗殿堂的决斗者们,将和怪兽一同驰骋于地、翱翔于天,在场地中互相追逐!请看吧,这正是决斗的最强进化型:动作——决斗!

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