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关于网络游戏经营规则(关于网络游戏经营规则的通知)

结衣游戏2023年02月09日 02:24:26游戏资讯80

今天要跟大家介绍关于网络游戏经营规则的知识,包括关于网络游戏经营规则的通知,希望可以解答大家现在的问题!

本文目录一览:

为什么未成年人不能玩游戏?

因为游戏有防沉迷设置,未成年肯定不能玩,改回来就需要进行成年实名认证。

青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中

网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制

核心内容

未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:

未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。

未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。

关于网络游戏运营商关闭 玩家损失是否可以得到赔偿 !

网游突然倒闭,通常是不会向玩家进行赔偿的。但是网游突然倒闭可以向法院提起诉讼的。《网络游戏管理暂行办法》第二十二条规定网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。

网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。

扩展资料:

我国网络游戏管理的法律缺乏具体的立法,现有的网络管理制度规章层次较低,使得网络游戏得不到应有的管理和规范。尽管国家有一系列法规的出台,但其对在网络游戏中产生的问题难以全面覆盖和解决。

而且政府制定的法规在执行力度上不够,《互联网上网服务营业场所管理办法》中规定,网吧等场所不得经营含有色情、赌博、暴力等信息的内容,但是,由于受经济利益的驱动,网吧经营网络暴力游戏已成为公开的秘密。

网络游戏管理部门的分工在法规中没有很好地得以体现,从而导致各部门对复杂问题推诿推卸,网络游戏管理滞后,对社会造成严重的危害。

参考资料来源:百度百科-网络游戏管理暂行办法

                      人民网-我国网络游戏管理存在的问题

做游戏银商犯法吗?

做游戏银商是犯法行为。

在我国颁布的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》、《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》、《互联网文化管理暂行规定》、《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》文件中,明确规定了游戏币的单向购买规则。

即只允许用实际货币购买并通过竞技积累游戏币,却不可以将游戏币转化为实际货币,除非游戏平台终止服务时的回购。该规则对于抑制玩家的赌性和防范赌博活动起到关键作用。

因为娱乐活动和赌博行为的重要分界线就是带“彩”与否,主管部门禁止游戏币退分兑换现金,就是禁止游戏玩家带“彩”玩游戏。

此类网络赌博涉及环节较多,在管理和认定上,要分情况。首先是平台,其次是从事第三方交易的“银商”,再次是玩家,这是里面的法律层级。

作为玩家,如果纯粹以爱好去玩,不兑现,就不能认定为赌博;作为中间的“银商”,如果平台不涉及开设赌场,除非它主动召集玩家参与赌博,否则很难被认定为赌博。如果涉及平台,组织、参与或者明知而放任“银商”在此过程中买卖虚拟币,它也能被认定为开设虚拟赌场。

当这些网络棋牌游戏平台或者APP,通过俱乐部或“银商”,与现实法定货币结算挂钩,基本可以认定为其具有赌博性质。

扩展资料:

近年来,随着互联网的兴起与发展,借助网络游戏进行的赌博在一些地方迅速蔓延。

“银商代理”入行成本低、利润高、回报快,且作案手法相对隐蔽,这就让一些怀着暴富梦的人铤而走险。

具体操作过程中,玩家可以隐蔽自己的身份和地址,以虚拟身份进行跨区域甚至跨境的赌博,“安全性”和便捷性会吸引更多的玩家,使得“银商代理”在网上蔓延迅猛,并呈现出家族化的特点,甚至成为家族中无业人员的主要“就业”渠道。

按照国家有关部门规定,网络游戏平台不能向玩家提供虚拟币兑换人民币的业务。

而部分游戏运营商为追求利益招收“银商代理”,并提供人民币逆向兑换服务,“银商代理”从平台购买虚拟币后销售给游戏玩家赚取差价,同时又以低价从玩家吸收虚拟币后再次销售,使得虚拟币变成了有价值的财产并流通,构成了违法要件。

参考资料来源:中国网-部分游戏APP涉赌 “银商”介入助玩家套现

请问代理一个网络游戏需要什么过程?

网络游戏的代理与运营

1 - 市场调查:

在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。

确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。

2 - 谈判签约:

当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕

与游戏厂商几种常见的合作模式

现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:

权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。

利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。

区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。

合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。

3 - 运营准备:

在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕

经营网络游戏所需办理的相关经营许可证

互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)

主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。

办证要求:

1.需要业务发展计划及相关技术方案。

2.主办单位和网站负责人的基本情况。

3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。

4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。

5.网站网址和服务项目。

6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。

电子公告服务备案(BBS)

主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕

备案要求:

1.有确定的电子公告服务类别和栏目。

2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。

3.有完善的电子公告服务规则。

4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。

5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。

6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。

7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。

电子出版物制作备案

主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。

申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。

营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。

电子出版物复制单位(压盘厂)

主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。

相关参与法律法规

《互联网信息服务管理办法》

《电子出版物管理规定》

《互联网电子公告服务管理规定》

《关于制作数字化制品的著作权规定》

,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕

网络游戏运营所需基础人员配备

一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:

产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。

市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。

媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。

美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。

网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。

客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。

技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。

,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕

与互联网络服务提供商的合作形式

与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。

服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。

线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。

合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。

IDC运营商介绍

IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。

IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。

一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。

国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。

。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。

网络游戏发行和分销

代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。

目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。

网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:

1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。

2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。

国内游戏分销商(排名不分先后)

互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动

4 - 正式运营:

当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕

上线前的测试

测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。

通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。

正式上市收费

测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。

收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。

游戏销售模式

网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。

市场活动

市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。

同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。

网络游戏在网络和平面媒体的宣传

媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。

媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。

网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:

前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。

测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。

上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。

后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。

网络游戏宣传通常的媒介载体:

网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。

平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。

各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。

国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界

国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)

游戏商人违法吗

游戏商人是犯法行为。只允许用实际货币购买并通过竞技积累游戏币,却不可以将游戏币转化为实际货币,除非游戏平台终止服务时的回购。该规则对于抑制玩家的赌性和防范赌博活动起到关键作用。网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。法律依据

《互联网文化管理暂行规定》第二十一条 未经批准,擅自从事经营性互联网文化活动的,由县级以上人民政府文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令停止经营性互联网文化活动,予以警告,并处30000元以下罚款;拒不停止经营活动的,依法列入文化市场黑名单,予以信用惩戒。

网络游戏运营需要具备哪些条件?

我们先从老生常谈的运营基础概念说起。

运营,包含“运”和“营”:

运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。

任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。

没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。

任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。

而运营的目标一般无外乎三个:

1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。

2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。

3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。

在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。

看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。

所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。

那么运营需要做什么呢?

首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。

每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;

这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。

所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他的都不用再看了。

总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。

额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。

以下是之前做端游时候的运营计划

产品公布:

l 阶段目的:产品市场预热,提高关注度

l 具体策略:

² 营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。

² 坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。

l 行动方案:

² 开放展示性官方官网。

Ø 网站地址:略

Ø FLASH结构,以产品形象为重点的展示站

Ø 板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。

² 资料开始向外发布:

Ø 游戏特色、截图、原画、视频…

CB内测阶段:

l 预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]

l 阶段目的:

² 不同压力的服务器测试、收集产品BUG

² 分析用户行为、传播策略试水

l 基本策略:

² 删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。

² 测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。

² 建立有效的问题收集机制。

² 针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。

² 对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。

l 内测服务器规划:

² 帐号发放:总数量100,000个

Ø 有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)

Ø 到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)

Ø 预计实际激活进入游戏总量约72,000

² 预计人数:

Ø 平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]

² 服务器数量:

Ø 划分为电信2组、网通1组。

² 服务器设定:

Ø 电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人

Ø 双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人

Ø 两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。

Ø 备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。

Ø 备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。

² 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整

l 行动方案:

² 开放论坛:略

² 论坛主线活动:

Ø 开服前增加注册、人气考察等方面的活动。

² 游戏活动: (暂定)

Ø [全程]收集特定物品,应去公测奖励 !

Ø [全程]反馈BUG拿元宝——收集bug

Ø [全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。

Ø [过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。

Ø [过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。

Ø [尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?

Ø [尾声]学科高手,占星大师采访。—— 产品特色活动,媒体稿。

Ø [尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求

Ø [尾声]佣兵等级大比拼

…具体的和更多的活动策划,筹备中……

l 数据分析机制:

² 所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。

² 数值需求(每日更新):

Ø 网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计

Ø 1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。

² 时时查询人数功能

l 网站架构:略

² 功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助

² 目的类:BUG提交/反馈

² 展示类:

Ø 产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块

Ø 新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个

Ø 机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容

Ø 产品形象展示(截图、原画、视频)

l 阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)

间歇期间

l 内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右

OB公测 (即正式运营):

l 预计时间:09年9月中旬

l 策略目的:

² 达到运营目标,保持人数稳定。

l 目标数据分析:

² 产品参考:[首周最高PCU]

Ø XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果

Ø 产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。

Ø 游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。

² 综上分析:

Ø 预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。

Ø 相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。

l 具体目标:[详见财测表格]

² 公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人

² 公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人

² 09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。

l 具体策略:

² 树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象

² 以新开新服务器方式不断吸引新用户。

² 对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。

² 制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。

² 建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。

² 实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。

² 主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。

l 运营服务器规划:

² 预计人数:

Ø 极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。

² 服务器数量:

Ø 20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组

² 服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)

Ø 下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。

Ø 电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

Ø 网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

Ø 双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

Ø 后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。

² 服务器保障:

Ø 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整

Ø 运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。

l OB官方网站规划:

² 开启时间: 公测前20天开启

Ø 方便注册、激活的提前进行

Ø 同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)

² 网站组成:

Ø Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题

² 栏目:

Ø 下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)

Ø 资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)

Ø 资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)

Ø 新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)

Ø 官方欣赏(原画、视频、截图等等)

Ø 玩家互动(经验、心得、截图)

Ø 广告区域

Ø 活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)

Ø 版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)

Ø ……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定

² 风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。

l 产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)

² 分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!

l 开合服与版本更新:

² 公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。

² 对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。

² 为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。

l 09年度产品活动预算:

² 根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%

产品营收与规划

l 商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)

² 时装:

Ø 外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……

Ø 划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…

² 装饰:

Ø 各种档次、外形的披风

Ø 装饰类其他道具

² 坐骑:

Ø 骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、

² 功能:

Ø 装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……

² 补品:

Ø 大量恢复生命和魔法药品

Ø 快速补充xp魂魄的药品。

² 效果类:

Ø 礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等

Ø 功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂

² 抽奖:

Ø 以小博大的彩票方式

Ø 确保基本目标的高级幸运礼包方式。

² 其他类:

Ø 例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类

l 产品定价

² 定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。

² 定价参考:

² 定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)

Ø 定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”

Ø 产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求

未来新增营收道具规划

l 普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。

l 飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。

l 星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。

l 魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率

l 其他更多可引发用户消费的规划构思中…

未来游戏功能发展展望

l 新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰

l 新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置

l 新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定

l 新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点

l 新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。

……

至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:

都是简单的加减乘除罢了。

但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、 经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。

很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。

此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。

最后,请回过去看红字体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。

如同一个好的程序员,不管是做到了项目经理还是首席科学家,都要有很强的编码能力一样;个人认为,一个好的运营人员也需要有的一个最重要的能力,就是活动策划能力。

为了阐述这个活动策划能力,需要先说明一下,活动是什么。

活动不局限于日常的那些游戏内置活动,而涵盖了所有运营对于产品发行生命周期中的所有操作。

产品要上线了,预热阶段,做个活动炒热微博,炒热facebook,炒热某个发行国家特定的垂直渠道,这是社群活动。

产品上升期,通过某些方面的消费引导,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,这是玩法引导活动。

产品收入稳定期,每周根据玩家生态情况投放内容保持生态稳定最大化营收,这是消费活动。

产品衰退区,各种消费系统坑爹坑娘,玩家流失严重,留下来的也不知道该往哪里花钱,需要大力度打折降价买1送100,填老坑挖新坑,这是后期产品运营活动。

运营就是通过活动来干预游戏的,小的活动是玩法,大的活动就是游戏系统。至于看数据,做表,沟通,技术理解力,这些都是技艺,而非能力,很难用技艺的单一指标来衡量运营人员的水平,而活动策划能力可以。

运营人员想要快速提升,可以尝试一下下面的方法,针对一个游戏每周做3次活动,2+2+3天,观察活动效果,并优化后续活动策划方案,坚持一年,必有小成。

我身边用这种方法强化思考的同事们,入行一年基本上都具备了独立带产品的能力了。

希望我的回答能够帮助到你

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