画境长恨歌最新攻略(画境长恨歌攻略成就)
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王者荣耀诉讼风波,是否存在针对游戏的预设偏见?
2021年6月2日下午,北京青少年法律援助与研究中心针对腾讯公司“王者荣耀”手机网络 游戏 提起了未成年人保护民事公益诉讼。“奴隶 社会 ”公众号上也发布了一篇名为《为什么因“王者荣耀”起诉腾讯?| 佟丽华在媒体座谈会上的说明》的文章(下简称“说明”)。
针对此热点事件,SSIR 游戏 正向价值共享共创社群的伙伴们,包括 游戏 研究者、 游戏 从业者和 游戏 玩家在内的不同利益相关方,展开了不同维度的讨论。
其实,从 “说明”一文的评论内容中不难看出,大众对于针对“王者荣耀”的一纸诉讼,“拍手称快”的居多。 本文想探究,除“拍手称快”之外,我们是否还有其他角度来看待 游戏 与 历史 、 游戏 与青少年成长的关系?
我们不禁要问, 历史 与教育等领域,是否存在针对 游戏 的预设偏见?个别网络 游戏 的易沉迷机制设计,是否造成了大众对 游戏 以偏概全的污名化?国内公众的 游戏 素养是否整体偏低?未成年人与 游戏 的关系,是否需要青少年以主体身份参与共建?
王者荣耀被起诉“侵害未成年人权益”的其中一条理由,是“ 游戏 人物篡改了 历史 人物形象,践踏民族传统文化。” “提到李白,孩子们不会想到诗仙,而首先会想到王者荣耀中的剑客。”不过,如果追溯 历史 ,李白除了吟诗作赋,还嗜酒好剑。除了诗仙的称号,李白也十分中意侠客之气,喜好剑术,在《全唐诗》里,李白诗中“剑”字出现了118次,约占全诗总数的10%,这样说来,王者荣耀将李白的人物设定为剑客其实并不为过。而“说明”中据此认定该 游戏 滥用 历史 文化、扭曲 历史 人物、干扰青少年对 历史 人物的认知,稍有偏颇。
起诉缘由还提到,王者荣耀 游戏 中的英雄人物刘备形似黑帮教父、刘邦成为德古拉伯爵等,并以此认为王者荣耀歪曲中国传统文化人物。其实,王者荣耀的 游戏 原生形象( 游戏 中所有玩家都预设采用的形象)与皮肤(需要付费或者付出额外 游戏 时间获取,会改变 游戏 英雄的局内外观)之间是有所差别的。黑帮教父与德古拉伯爵都是 游戏 中额外进行美术设计的皮肤道具, 除了原生形象的设计以外,在美术设计上做不同维度上的突破,也是文艺创作的一种形式。而 游戏 作为一种创作,我们是否给予其太多形而上的枷锁了呢?
在社群讨论中,也有从业者指出,像这样的诉讼,很容易让 社会 大众加深对 历史 题材改编 游戏 的苛责; 人们讨论的重点会从“某一家 游戏 厂商做错了什么”偏移到“ 游戏 不该触碰 历史 题材”,结果可能会导致国产的 历史 题材 游戏 在各种方面均举步维艰,而这种状况,是 游戏 研究者、行业从业者等相关方并不乐见的。
实际上,文学或艺术创作(包含 游戏 )与真实的 历史 教育有本质区别。有别于课堂中的 历史 教学, 游戏 在此处扮演的角色更像是一个启蒙的契机。
诚然, 历史 本身就是一种叙事,例如《三国演义》的电视剧、鲁迅《故事新编》等诸多作品都是针对 历史 名著的再改造,这种改造放在当下来看,不仅能够借助古人之事传递现实声音,也是借助古人的文化内涵传递当下的价值。北京师范大学的何威教授曾进行过一项研究 (何威,李玥.戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对 历史 人物的态度与认知[J].国际新闻界,2020,42(07):49-73.) ,该研究表明熟练使用某个 游戏 英雄的玩家,对相应的真实 历史 人物更有好感,也更愿意了解其真实事迹。
历史 题材需要重新有人不断地激活。 结合当下 社会 状况,三国、西游等题材都是中国文化里拿版号最多、同时也是向海外输出最多的主题;此次事件如果形成带有偏见的泛化效果,将可能无益于 历史 题材 游戏 的发展。
王者荣耀产生的 社会 争议不是第一次了。上次在舆论掀起波澜还是在2017年。除了 历史 与传统文化的角度,“说明”中也有触及 游戏 厂商在青少年保护中所应承担的责任。
其实,在防沉迷系统的引入中,国内各家 游戏 厂商均作出过不同程度的尝试。
2019年6月,人民网起草并与10余家 游戏 企业共同发起《 游戏 适龄提示倡议》;同年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络 游戏 的通知》,要求 游戏 企业切实加强未成年人防沉迷系统的措施实行。
随后,网易 游戏 在要求实名制注册的基础上,针对未成年人 游戏 账户,在旗下15款手游产品中实行“宵禁”和“限时”,并上线家长关爱平台为家长提供了基础的消费与 游戏 时长监控;上海米哈游公司上线了具有同样功能的成长关爱平台,并 游戏 内设置防沉迷限制与相关提醒措施,从而引导未成年人 健康 游戏 ;此外,叠纸、鹰角、莉莉丝等许多新生代的 游戏 企业都将防沉迷系统内置进入旗下的产品。越来越多的 游戏 企业与家长联合“设防”,共同推动落实青少年保护。
2007年,腾讯 游戏 在端游中引入“未成年人防沉迷系统”;2010年,上线了“家长监护工程”;2017年,在《王者荣耀》中启用了针对未成年用户使用时长进行限制的 健康 系统,并接入公安数据平台进行用户实名校验,目前此项功能已经覆盖了旗下几乎所有 游戏 产品。
此后腾讯推出聚合有多项工具的成长守护平台,其中包括通过人脸核身技术对未成年人 游戏 时长和消费进行限制的 健康 系统、家庭数据共享并可一键管控的家庭守护小程序、协助教师了解学生 游戏 情况的星星守护应用等,在青少年保护的差异化模式上也做了不少研究与 探索 。
而防沉迷系统的外衣包裹的,其实是王者荣耀这款MOBA 游戏 (Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技 游戏 )中核心的算法系统 ,即在对抗匹配时滥用的埃洛等级分系统(Elo rating system)。该系统本是基于统计学的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,被广泛用于国际象棋选手的个人水平计分。
而王者荣耀这款 游戏 ,则极力加强了ELO系统对个体玩家 游戏 体验的介入力度,调整匹配时双方队伍水平,从而对单局胜负率进行干预。比如,如果某位玩家升级太快、打的太好,那么就会被系统匹配一些战绩偏低的“猪队友”,从而影响自己的“成绩”和“段位”。这就使玩家在各类虚拟荣誉、排名等奖励机制的追逐中陷入沉迷怪圈,双方形成病态性交互,最终达到对玩家心态在一定程度上的把握与控制。也就是玩家经常感叹的“卸载不掉”与“打到上头”。不要说青少年,可能连成年人都难以抵抗。
但是,针对内核机制与算法的讨论却鲜见于各种媒体讨论之中。在“扭曲 历史 ”、“青少年保护”等角度之外,我们是否也有其他探讨维度,来拓宽、加深 游戏 与 社会 的关系边界?
正如社群讨论中提出的,我们的 社会 由于儒家文化的影响,总是把 游戏 等同于儿戏,不愿意深入地了解和研究 游戏 ,由此导致讨论永远在浅表循环,无法深入内核,人们频频谈 游戏 而色变。但如果没有对 游戏 本身更为深切、专业的理解,我们就无法针对 游戏 所带来的种种 社会 涟漪提出正确的问题。
除了以更多的实践与研究推进关于 游戏 能起到何种作用的 探索 之外,我们也应更重视建设“ 游戏 素养”,如此才能在全新的认知系统上,与实践相结合,让 游戏 不仅对于未成年人,而且对于更广泛的玩家群体都起到相对积极的作用。
“ 游戏 素养(game literacy)”是指在 游戏 领域,针对于 游戏 的概念、理论、评论、影响等方面的综合能力,涉及到 游戏 创作、交流、传播等行为及认知水平。这也是一套针对 游戏 的认识工具,用于理解 游戏 及其 社会 潜力。 游戏 素养的关键是要以中性的视角看待 游戏 ,从“对 游戏 的偏见”和“对玩家的贬低”的语境中跳脱出来,从而消弭文化代沟,减少不必要的代际冲突。
从基本概念来看,play和game都能够翻译成 游戏 ,但两者的概念有很大区别。“Play指更自由的那种 游戏 ,比如玩沙子、乱涂乱画,更接近于中文的‘嬉’和‘耍’;而Game则更复杂,一般有明确的规则和结构(rule-based structure play),更接近于中文的‘戏’和‘玩’。” (刘梦霏.理解“ 游戏 ”之力:时代需要新的 游戏 素养理念.青少年网络素养教育读本.83-96,2018.) 而在对 游戏 的认识上,“ 游戏 作为本世代最新的文化媒介,兼容了此前的文学、影视、音像等媒介形态,既保存着我们时代的文化记忆,又通过其互动性强的特点激发着新的文化认同,可谓是数字时代的活态文化遗产。在教育教学、医疗普及、科普知识、文化传承与推广等方向上 游戏 都有着丰富的表达与应用”。
因此,如果我们足够了解 游戏 的话,就应该能认识到“ 游戏 ”本身,就能发挥较积极的 社会 作用,我们所需要做的,更多地是通过对好的 游戏 的选择和传播来放大这样的作用,而不是因噎废食,因为 游戏 中对部分素材处理不当,就“一杆子打死”。
其次,在 游戏 与教育关系的问题上,与其遏制与文化一脉相承的消极认识造成的影响,不如聚力于发扬 游戏 的积极 社会 影响。 深度开发本土符号的中国 游戏 实际上天然地具有文化教育与文化传播的作用,作为一种文化产品在传播中影响着受众的文化认同。例如曾由三联书店发行的《大唐诗录》,近几年的《江南百景图》《绘真·妙笔千山》、《画境长恨歌》、《匠木》等 游戏 ,就较好地融合了中国民族文化元素与富有吸引力的 游戏 机制。
此外,现有 游戏 也可以配合上 游戏 之外的教育资源,来打“组合拳”。 例如以《王者荣耀》为中心的衍生文化科普类视频栏目《王者 历史 课》,内置于 游戏 中,以风趣幽默的课程风格讲解 游戏 角色背后的 历史 故事,每节课长约十分钟。这几年,也有越来越多传统文化的要素进入了移动 游戏 中。就好像我们需要语文课来更好地理解鲁迅等作家,需要电影鉴赏课来理解经典影片一样,我们对 游戏 的利用也应该和现有的教育体系相配合,而不是指望 游戏 孤立地发挥作用。
实际上,尽管“寓教于乐”的观念久已有之,要让 游戏 在青少年成长中发挥积极的作用,还需要包括学界、业界、主管部门、家长、学校、青少年玩家在内的多方携手并进,全方位提升整体 社会 的 游戏 素养。如果要真立足于让青少年拥有更光明的未来,那么一次针对 游戏 的公益诉讼是远远不够的。我们更需要的,是以诉讼作为对话的起点与连接点,结合理论关怀与现实 探索 ,特别是也让青少年自身发挥主体性作用,加入到这场讨论之中,在互动与实践中,共创出适合他们成长的 游戏 模式。
我们需要打破预设偏见,用更开放的心态看待 游戏 与 历史 、 游戏 与青少年成长的关系。 个别网络 游戏 的易沉迷机制设计,所造成大众对 游戏 以偏概全的认知,不应成为 游戏 研究者、 游戏 行业从业者、独立 游戏 等相关方前行的阻力与绊脚石,而应成为前行的动力与起跑器。公众 游戏 素养的整体提升,需要包括行业从业者、研究者、教育者、媒体、政府和未成年人在内的各个相关方共同努力,方可砥砺前行。
注:本文仅代表作者个人观点
8个手机上超好用的宝藏APP
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经常在后台看到不少小伙伴私信咨询手机上什么PDF阅读器好用,嗯,这倒是热需求,尽管现在不少手机都自带一个PDF阅读器,不过比较简陋,或者这方面主流的应用也颇多,但现在大部分都内置了许多广告。我个人较常使用的一款个人开发者出品的PDF阅读器《YES PDF!》,界面简洁,功能上手也快,能满足需求外还没有杂七杂八的广告。
在苹果iOS 14出来后,双击或者三击背部可以截屏或者打开手电筒等调出辅助功能的设定得到很多果粉的好评。这个功能也得到很多安卓用户的羡慕,很多人想要拥有,现在大部分安卓手机还没有自带。不过其实安卓可以借助一个应用实现,那就是《双击背部(Tap,Tap)》,这是一个github上面的项目,将iOS 14新加入的双击背部手势免root移植到安卓上,仅需要打开应用的无障碍权限。
现在越来越多的人看腻了风景美女壁纸,转而喜欢一些简单色块组成的壁纸。《Tapet》就是一款能让你不用流量能生产全世界独一无二的壁纸《Tapet》是根据数学算法,随机生成独一无二的壁纸出来。算法的简单原理是先运用随机的宽度和角度画了一些线条,然后根据不同参数下产生的结果,最后从结果中挑选出好看有趣的结果作为一个壁纸系列。在同一壁纸系列下,《Tapet》再根据算法随机生成配色和元素搭配的无限壁纸出来。而且《Tapet》还会深度学习你喜欢和不喜欢的类型的壁纸和设置的参数类型,产生倾向你的口味的壁纸。
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苹果用户在iOS 14后最近很多果粉也开始用捷径应用玩起了充电提示音,但其实这在安卓上早就被玩烂了。《充电提示音》这个应用还不止修改充电提示音,锁屏等声音都可以修改。
《画境长恨歌》改编自中国文学史上的经典叙事长诗「长恨歌」,腾讯家的 游戏 ,作品原型来自腾讯 游戏 学院“开普勒计划” 游戏 制作大赛的获奖作品,主创团队则是腾讯五名年轻的毕业生。“诗是有声画,画是无声诗”,这款作品以“改画”、“作画”、“寻画”三种极具东方美学的解谜玩法,用 游戏 的形式再现中国古典诗词的独特魅力,非常精美,而且安卓苹果都有,完全免费且评分很高。
《江南百景图》:妙趣横生的掌中江南
相比其他 游戏 类型的火热,模拟经营类 游戏 在手游领域一直处于一种不温不火的状态,也鲜有出圈的爆款。
其实模拟经营 游戏 的自有属性和人们对于手游的期待与需求高度吻合: 玩法休闲,节奏轻松,可以随时随刻进行游玩 。这方面比较典型的是日本开罗公司开发的一系列 游戏 ,如《 游戏 开发物语》等。这些作品内容丰富,体量很小,一直很受模拟经营爱好者的欢迎。
最近在朋友圈成为热门话题的《江南百景图》则是这条冷清赛道上的领跑者。国风+模拟经营的组合倒是颇为少见, 游戏 上线后几乎从未跌出过TapTap热门榜前五名,其火爆程度也令人惊叹。怀着对 游戏 本身的好奇,我打开了《江南百景图》。
体验不久,我很快就理解了为什么大家喜欢在朋友圈里发有关《江南百景图》的图片——因为 游戏 的美术确实是漂亮,随便截一张都能当美图的那种漂亮。
作为向玩家输出第一感觉的主力, 游戏 美术为百景图的成功做出了相当重要的贡献。相比美术刻画精致,色彩丰富的二次元风 游戏 ,《江南百景图》的线条更显简单,色彩也更加注重与线条的搭配,给人以 清新感 。
从美术上的细节看,制作者明显也是花了心思。开头的那段过场动画明显是借鉴了螺钿漆器的风格——这种起源自商周的古老工艺明亮精美,具有很浓的中华特色。由于要表现明代江南城市的风貌,美术上也可以看出不少吴门画派的影子: 线条流畅,用色细秀 ,确实是江南城市的绝佳范本。
在保证了美术整体性的同时, 游戏 也对人物进行了 差异化处理 。许多 游戏 的差异化是在保证每个人物都好看的前提下进行的,但《江南百景图》在这方面倒是没有避讳对"丑"元素的表现。譬如"天"级角色魏忠贤,尖嘴猴腮,面容惨白,符合人们心中对这位宦官头子的一贯印象。
差异化在普通居民身上体现的更为明显, 游戏 里有漂亮的江南小姐,俊秀的苏杭公子,但更多的是壮硕蓄须的大汉、走街串巷的老妇与乱跑的孩童。人物审美的多元化让 游戏 变得更加真实,也让玩家的城市变得更为鲜活。
游戏 没有将川渝文化,敦煌文化等其他国风文化元素也进行融合,而是将重点放在了江南文化的集中表现之上。作为国风 游戏 ," 江南 "二字不仅象征着整体的美术风格,更是 游戏 的核心文化所在。"人人尽说江南好,游人只合江南老",精巧清新的水墨美术为 游戏 的吸引力奠定了重要的基础。
《江南百景图》是一款模拟经营 游戏 ,游玩的点主要在经营属于你自己的江南城镇。严格来说,《江南百景图》算模拟经营 游戏 里的" 摆放派 "——更注重城市本身的布局与美观,而不是解决城市发展过程中的问题。百景百景, 游戏 的生产部分,很大程度上是以塑造一个更为宏大美丽的江南盛景为目的的。
何为"摆放派"?首先得弄清楚玩家游玩模拟经营 游戏 的目的是什么:是倾向于让城市发展为任务目标服务,还是任务目标本身就是城市的发展?前者往往注重 玩法 ,乐趣点在于策略,可以称它为" 经营派 ";后者则更重于 美术 ,乐趣点在于合理摆放建筑,去装扮一个理想的城市,可以称它为" 摆放派 "。
《江南百景图》就是一个典型的"摆放派"——老实说,它的玩法并不出众,甚至可以说平庸。繁荣度是 游戏 最重要的目标数值,玩家大致要经历一个"提高繁荣度—增加人口—扩大生产—生产资源"的循环。但繁荣度与士农工商、文化科教的关系不大,是一个体现城市 娱乐 设施的数值。这在本质上是"用生产力换好看的城市装饰"的逻辑。从玩法的角度说,《江南百景图》是偷了懒的。
但能不能因此就否定《江南百景图》的玩法呢?我觉得不合适。摆放派虽然玩法上的复杂度不如传统的经营派,但我认为这是最贴合百景图 游戏 特色的方式。
《江南百景图》最突出的特色在哪里?在于 极具特色的美术风格 。前文说过,摆放派重于美术,这与百景图的最大特色不谋而合。在7月29日的TapTap开发者沙龙上,椰岛 游戏 CEO也说过
玩法上的短板,制作团队明显是清楚的。《江南百景图》的经营部分,不得不说是一种现实的选择。
当然, 游戏 内容也不是毫无令人称道之处。《江南百景图》的细节是我见过的手游里最丰富的一个。居民是城市的活力所在, 游戏 也花了大力气去表现江南民众日常生活的细节。除特殊居民的关系之外(比如文徵明与吴黎的夫妻关系,李白杜甫的知己关系等),普通居民之间也充满了爱恨关系,生活气息十足。居民之间的对话也是一大亮点,各种梗络绎不绝,令看到的玩家会心一笑。
作为美术突出的 游戏 , 内容细节 有了,《江南百景图》的 画面细节 也是不差。沈周的一袭青袍上有"文徵明"三字,证明这是爱徒亲自所赠(现实中沈周是文徵明的老师);秦桧手上的装饰,是著名的"跪像"等。城市的某位普通居民一旦死亡,民宅也会布置许多葬礼的白色装饰,门口甚至还会点上两根祭奠用的蜡烛。玩家可能一开始不会注意这些细节,但如果不经意间发现,心灵还是会相当震撼的。
《江南百景图》可以说是一个为我们带来惊喜的爆款。以往的模拟经营都以西方、科幻、现代等风格为主,鲜少有展现中国传统文化的作品。就算是有,大多也是西方人制作,总让人觉得缺少中国特有的文化内核。"只有中国人才最懂中国人",这也能避免展现传统文化的作品,落入东方主义的窠臼。
近几年,"国风"作为一个关键词,越来越多的出现在了 游戏 作品之中。《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》《太吾绘卷》等作品是中国奇幻作品的整体展现,仙侠在中国玩家心中有着不输西方魔幻题材的影响力。
手游作为中国 游戏 市场的主体类型,国风作品也拥有了自己的一席之地。《绘真·妙笔千山》是与故宫合作的作品,尽展青山绿水之美。《画境长恨歌》以长恨歌为灵感,很有东方美学的味道。
但是,传统国风 游戏 带给人们的印象是什么呢——小制作的独立作品,画面很美,但缺乏可玩性,玩家往往带着支持国产的态度进行游玩。模拟经营作为重玩法重内容的 游戏 类型,《江南百景图》对这一领域的进击不得不说是一种进步。虽然玩法没有太大的创新、 游戏 本身也更偏向于美术,但第一步也总是迈了出去。
东方文化作为与西方文化对等的存在,在 游戏 作品中的展现程度确是不够的。也期待能有更多像《江南百景图》这样精巧用心、极具东方韵味的作品出现。
完
小米应用商店2020年十佳金米奖 10款优质应用获奖
近日,MIUI官方微博发布消息,小米应用商店的"2020年十佳金米奖"揭晓。小米应用商店在一年里经过严格筛选的精品应用中,再度遴选出年度十佳金米奖,以表彰孜孜不懈追求高标准的应用开发者们。
年度应用榜单中共有10款应用,具体包括:元气骑士、幻境双生、TELL、躺平、小宇宙、荒野乱斗、画境长恨歌、念念手账、典读、FIMO。金米奖上线至今所执行的在产品设计规范和交互逻辑上的高筛选标准,为应用开发者们改变人们生活的质量架起了支持的桥梁,让"全球每个人都能享受 科技 带来的美好生活"的理念更为深入人心。
「元气骑士」
是一款Roguelike像素风地牢射击 游戏 ,总的来说只有一句话"丧心病狂打怪兽"!随机生成的地牢里大小怪物层出不穷,挑选随机buff一步步塑造出具有个人风格的强力英雄。融合了地牢、射击、Roguelike、收集等元素,玩法丰富,画风独特的地牢射击 游戏 。
「幻境双生」
是一款画风独特的硬核解密 游戏 。清新的BGM搭配精致的像素画风,在表里两个世界中不断穿梭,解开巧妙的机关,拼凑记忆的碎片。表里世界、多维谜题,看似简单的推箱子玩法深处,隐藏对玩家的逻辑思维和全局思维的考验。
「TELL」
一个可以让每个人讲出自己故事的乌托邦,可以不必顾忌现实中的身份却又可以抒发真实的 情感 。表达一些在现实中无法表达的感情,更重要的是可以得到很多的"有效"回应。温暖人心的解忧杂货店,守护温情的避风港。
「躺平」
是一个生活方式分享社区。不管是摄影、文化创作、潮玩、宠物,总能找到你想要的,用镜头和作品说话,以兴趣会友。干净简单的产品界面,没有消息通知强制提醒的push,晒晒生活、聊聊爱好、感性分享理性互动。
「小宇宙」
「荒野乱斗」
是一款主打3V3对战的快节奏手游,集战术生存、"吃鸡"等多种玩法于一身,塑造了各具特色的 游戏 角色和形式多样的作战地图,带来热血刺激的乱斗体验!三分钟超高速对决,多种对战模式,数十位风格独特的英雄,简单的技能设定,荒野之上乱斗为王。
「画境长恨歌」
"诗是有声画,画是无声诗",这款作品以"改画"、"作画"、"寻画"三种极具东方美学的解谜玩法,用 游戏 的形式再现中国古典诗词的独特魅力。在「画境长恨歌」里跟随唐玄宗与杨玉环完整的走过这个故事。
「念念手账」
是一款以"手帐星球"为主题的花样笔记本。轻松的手绘 游戏 风格兼顾实用的手帐图文拼贴,告别无聊的日记形式,让生活充满乐趣。日常的小确幸、生活的美好统统收录其中。
「典读」
是一款设计典雅的经典文学阅读宝库,收录了数百万古今中外的名言金句、诗词曲赋、名著典籍、 美文 典故,可以细细品味每个经典文字。美图配佳句,收录齐全、分类清晰的百万首诗词,闻名遐迩的篇篇古文到现代著作。在文字尽头,与经典相遇。
「FIMO」
高度还原胶卷相机的拍摄界面,里面每一个操作从按钮的设计、按下去的声响、线性马达的震动反馈都是往拟物的方向设计。变焦的滚轮和计时器的拨杆,都有种在使用机械相机的感觉。
金米奖从2014年开办以来,坚持每周为用户提供一款有趣实用又优质的应用或 游戏 ,目前已经有超过600款高品质应用获选金米奖。金米奖栏目的开办不仅为获奖的产品带来了口碑和用户,也为用户提供了高质量且实用的应用。金米奖开办初心是坚持为用户提供有趣的品质应用,也为获奖应用提供更多的用户,让我们的手机简单好用。2020年十佳金米奖,为应用市场注入了新鲜的生命力,也希望这些十佳金米奖应用能为来年树立风向标,相信未来无限可期。
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