城市生活游戏攻略(城市生活手游)
今天我要分享城市生活游戏攻略的知识,也会包含朋友们关心的城市生活手游问答从多个角度来解答,我希望能够解决你现在遇到的问题!
本文目录一览:
- 1、city life 攻略
- 2、求模拟城市4攻略(几个问题)!!!
- 3、模拟城市高手进!我是新手,我把我全部积分送上。
- 4、城市生活2008秘籍
- 5、求城市生活2008游戏攻略
- 6、谁知道模拟城市5城市生活的经营说明与规律??
city life 攻略
比起动作和射击游戏的血腥暴力和破坏杀戮来说,模拟经营游戏以建设、养成的主题显然是健康许多了。从某种角度来说,它应该算是“最具积极意义”的游戏吧。所以,不管游戏世界如何变化,模拟经营游戏永远都拥有一批属于它的忠实拥趸,而游戏厂商也会乐此不疲的地推出此类游戏。《城市生活》(City Life)就是近日最新上市的一款全新的城市建设模拟游戏,该作以全新3D立体引擎模拟城市建筑物,让你从城市规划者和管理者的角度来体验游戏。
《城市生活》是一款以建设经营为主题的模拟游戏,比起老牌的建设模拟类游戏《模拟城市》系列,该作给笔者的第一印象就是游戏所涉及的范围十分广阔。玩家在游戏中不仅仅可以创建一座完全属于你自己而且建设风格独一无二的建筑城市,而且你还需要从城市市民的生活细节到城市规划各个方面进行统筹设计。
此外,笔者还在游戏中的发现一些小的细节,比如看见在某间很受欢迎的餐馆前,不时有的士在路口停下,然后看到有乘客下车随后走入了餐馆。游戏画面的细节表现非常清晰,连乘客下车时关车门的细节都能看到。玩家可以把游戏中任何一个细微的细节都尽可能的放大去欣赏。另外,开发游戏小组还在游戏中让各种气候及昼夜真实再现。虽然游戏时间是实时的,不过这些环境变化还是可以用过操作选择来马上显像,而无需等待漫长的时间流逝才能观察。天气的阴晴变化不仅体现在游戏画面上,也会影响到城市中各种组成单位的运作。如果你发现天气变化非常恶劣,那么你必须要有完备的城市交通体系才能让车辆畅通无阻。昼夜的变化更加强化了玩家在游戏中的时间观念,太阳也会像真实世界一样东升西落,到了夜间城市的灯光都亮了起来,霓虹闪烁,浮华展现。
除出色的画面表现之外,游戏音乐音效的制作同样引人入胜。《城市生活》的主题背景音乐以轻松的爵士音乐为主。因为有许多条音轨,它们相异得来又和背景搭配的很和谐,所以即使你打算连续玩上《城市生活》几个小时都不会被游戏里的音乐闷坏。此外,包括路上行走的车辆,来往的路人,甚至连你亲手建造的优雅的小区公园里的小鸟、动物都有各具特色的真实音效表现。
为了让新手能够更快更顺利进入游戏,该作提供了一个非常全面、深入的教程关。你可以通过这个教程来了解该作中的基本建设、社会关系、交通系统、人口组织等的要素。正所谓构建和谐社会是稳定发展的基础,在游戏中你除了要扮演城市规划师和建筑师之外,更多情况下你就好比一名市长。市民之间生活质量的协调和提高,缓解交通压力和规划城市发展中所需的资源都是你最基本的日常事务。游戏非常强调玩家的规划意识,因为它依据不同的种族、社会阶层提供了6种不同人口组织,这些不同的人群之间彼此互相影响,需要不同的建筑群。如果玩家设计不好,很有可能就会出现反效果。你可以在教程选项里面看到,每种人群都有相生相克,把两种相克的人群建筑物放一起的话,或许会引发这些市民之间打骂架的场景。而且,彼此相克的建筑或者小区在经济也发展不起来的。所以要城市发展得快点,事前规划是非常重要的,而且在游戏进展中也要随时留意社区情况,随时改变策略。为了维护和平和防止偶尔出现暴力情况,玩家还可以通过警察机构每年进行征兵招募。总之,你的目标是让你的城市能够解决交通和污染问题,建造让人们放松,消遣,娱乐的会所。并通过市政税收增加收入,让整个城市更兴旺、繁荣、富裕。
和以往的模拟类游戏相似,《城市生活》的基本设定功能相当丰富:右上角主要显示玩家资本运转情况和资金数据;右下角和左下角分别是游戏的信息栏和功能栏。除了可供任意缩放地图功能之外,包括人口数量增长资金财务状况的信息可以一目了然。游戏中便捷的提示和状态菜单让你能明确任务。《城市生活》这种模拟游戏对于新手来说可能会感到太复杂,但游戏中有比较完善的教程,而且界面又很友好,各种项目都跟操作系统菜单一样分门别类,使用图标表示,同时还有细致的说明,只要稍微有点耐心,还是比较容易上手的。虽然游戏的内容已经够庞杂,不过该作还是按照惯例为玩家提供了地图编辑工具,允许玩家创建自己的地图。对于模拟类游戏的老玩家来说,各种设计工具的操作也应没多大问题,你可以用它们来尽情编写情节和打造建筑物。如果你没有太多兴致去自己编写,不妨上官方网站去查看,哪里为玩家提供了大量的游戏社区结构架设方面内容可供下载。
对于模拟经营游戏的玩家们来说,一款游戏是需要长时间的咀嚼才能真正体验的。总体上讲,《城市生活》在固有模拟类游戏方式的基础上有所发展:虽然延续了强调建筑为主题的内容,但是更多还是体现了类似《模拟人生》中人物角色之间的社会关系所产生的互动影响。它除了能让你感受到从平地开始建起一座大都市所带来的愉悦之外,你也将面临一位大都市领导者所会遇到的所有困难。作为一款融合多种元素的模拟经营游戏来说,它还是值得玩家一试。
如今各类模拟游戏早已摈弃以2D为主的画面,《城市生活》也顺应趋势为玩家展现完美的3D世界。《城市生活》的图像引擎非常优秀,游戏最大的卖点体现在其强大的3D游戏引擎在配置不高的情况下就可以创造出具有惊人逼真度的视觉效果。进入游戏主菜单后,玩家可以根据机器的配置任意选择从1024×768至1600×1200之间的所有的画面分辨率。而且包括纹理细节、阴影贴图之类的特效选项也比较丰富,选择空间和灵活度很高。该作以明亮的色彩和直观的界面设计既保持美观又跟得上潮流。在模拟建设游戏中,玩家喜欢以惯用的360度全自由俯视视角和简朴的平铺式地形来配合游戏的玩法。而《城市生活》除了提供自由旋转镜头为玩家从不同角度观察这座自己建造起来的都市之外,随着你的镜头不断拉近,你还可以以此一直转换到第一人称视点。这种模拟FPS游戏中人物行走的视角设计,可以让玩家走在路上或者是隔着海岸欣赏自己的建筑的高楼大厦,实在是人生一大乐事。
求模拟城市4攻略(几个问题)!!!
楼上真的粘
人家问的你都回答了吗
1.初期应该是3:2:1(工宅商)初期工业区就应该建高密集型的。住宅区和商业区在初期先不要建高密集型,后期比例改为2:3:2(工宅商),
非绝对 只供参考
2:影响商业区工农区建设的条件有很多,只介绍几个重要的
影响商业的因素(按重要程度由高到低):交通,教育
工业,人口,税收率,标志性建筑,奖励建筑
影响工业的因素(按重要程度由高到低):人口,教育,交通,安全(影响很小)
3.代表该处住民失业
原因可能有3
1.该处不和街道想连,所以连家都出不去
2.城市发展过快,人民全是高收入,高收入竞争就激烈,所以要开发一块工业区来缓解就业
3.城市教育水平低,或工业区商业区开发不够,人们的没地方上班
4.提高收入这个问题不好回答,能回答出这个问题的人就征服这款游戏了
个人认为初期赚钱最重要最不容易,节约开支,提高税收积累一笔钱 等人口多了开发高收入区域
至于邻近交易和商业交易那都是后期的事
而且貌似收入很少
5.初期工业区先定到10%-13%之间,商业可以先不管,住宅8%-10%,图书馆和诊所等功能设施要循序渐进,慢慢发展,如果想发展某一区域就稍降低税率
6.地标建筑是一些世界上最有名的建筑,但它们也是游戏中最贵的,而且每月还要有维护费。作用是推动商业发展(效果一般)为旅游业加收入,所以如果你不是特别有钱的话还是不要建了。
更多的心得可以 百度一下,竟看的再多效果的不是特明显,亲身尝试才是自己的
模拟城市高手进!我是新手,我把我全部积分送上。
模拟城市4的秘籍以上人士已经回答了,我就不重复回答了。
很抱歉的告诉你,模拟城市:梦想之都包括其资料片度假天堂目前网上还没有秘籍公布,但是已有少量攻略,我费九牛二虎之力帮你找了关于模拟城市:梦想之都的攻略,仅供参考:
如果你玩过之前的城市生活City Life这款游戏,那梦之都将会很快上手。相对于城市生活,梦之都多了一些建筑物的特殊效果,空气污染指数(影响整个地图),非以阶级矛盾为主的升级路线。
道路
恩……不设道路,人们就只有走着去。
需求
工业,财富,创意,信仰,民心,知识其实和城市生活中每个建筑物的需求概念差不多,但这里的需求则是相对整个城市而言的。
污染和电力
在游戏中,污染分为CO2气体污染和烟尘污染。电力设施的解锁要求都不高,初期用石油发电厂(4500¥,+500电力,CO2中,中量烟雾,影响周围),之后用基因实验室(30000¥,+1500电力,影响周围)。
电力中枢(1500¥,+10电力,能源电力增幅)和破败廉租房(1125¥,+5电力,能源电力增幅)的作用是提升整个地图依靠太阳能和风力发电的设施给与额外的电力提升,提升额度是5%,比如一座主风力发电厂(1500¥,+50电力,太阳能风力)配合一座电力中驱后,主风力发电厂的电力输出为50*105%=52.5(游戏中实际显示为52)。电力中枢和破败廉租房的效果影响范围是整个地图,并且可以叠加使用。
住房
在住房和工作按钮的下方,显示的是现有就业人数和现有工作岗位。这2个值最好相差不多,不然就是效率无法达到最佳或有人无工作而导致不幸福(除非住房设施带有产生效果,比如下面说到的产生艺术家,则需要就业人数大于工作岗位)。
住房方面初期提供最多人口单位的是国民住宅区(3000¥,-4民心,15人口单位,760人口,-1幸福,产生犯罪),也就是独裁城(民心为中心)。也就是3000¥建设费用,需要4点民心,提供15个就业人数,拥有760人口,降低1点幸福,产生犯罪危险(需要警察局)。
住房的效果和公共场所
拿宿舍(750¥,+2创意,-2知识,5就业人数,120人口,产生艺术家)和花匠(300¥,+1创意,可容4人,+3幸福)举个例,住宿的效果是产生装饰家(25%概率产生),而产生的装饰家来到花匠后,可以带来+5幸福的增值,也就是总共8点幸福的花匠。而产生的街头艺术家(74%概率产生),会让路过的人附加肖像效果(4日内+1点幸福)。
公共场所是按照周围建筑来选择,主要目的是达到最高的幸福度。
另个例子是在宿舍附近放置一座电影院(3150¥,-4艺术,可容20人,全天,+5幸福度),那么装饰家进入则+5幸福度,名流+2型幅度+4容量。
工作(工作场所=工作岗位)
首先得明白工作岗位=就业人数。在就业人数一定的情况下达到更多的收入,也就是人均的财富产出。
工作设施,比如报社(800¥,-5知识,5工作场所,5天,+2500¥,产生活动家,降低政府,分支机构)。也就是800¥建设费用,需要5点知识,可以安排5个职位,工作5天,标准盈利额2500¥,一些效果。
关于工作场所的盈利效率,可以这么算,总盈利额/职位/工作天数=每人每天的盈利额,比如报社的话就是2500/5/5=100¥,那么判定这个设施的盈利是100¥。
那么比如集团研发部(3500¥,-8知识,12工作场所,5天,+7500¥,产生研究员,产品上市),这栋设施的盈利效率为:7500/5/12=125¥,也就是在相同工作岗位的情况下集团研发部比报社能够赚到更多的钱。
工作设施的效果
虽然集团研发部比报社表面上看来赚的钱多,但是报社本身具有一个效果——分支机构(永久增加某个目标媒体的工作场所的资金产出,每次花费2000¥,效果5%),没错,永久增加,效果是标准盈利额*5%,报社的话也就是每次125¥,如果是软件制作室(1500¥,-2知识,-4 创造,12工作场所,5天,+6000¥,项目贡献)则是300¥。花费1W升级5次后,软件制作室的盈利效果为6000*(100%+5%*5)/12/5=125¥,你看,和集团研发部一样的盈利效率了。由于是永久+无限+无间断,所以让软件制作室达到翻倍的盈利都没问题。而且把报社拆除后,附加在软件制作室上的分支机构效果还是存在的。
另个例子是超高知识产出。
外星研究所(6000¥,-15知识,30工作场所,5天,+15000¥,产生科学家,研究分析)
公立高中(11500¥,+40知识,22工作场所,5天,+11000¥,批准项目研究,增加市民健康)
这里外星研究所的产生科学家可以自动给自己增加一名科学家-〉给自己增加3750¥的收入,而研究分析花费1000¥可以让目标建筑的知识产出增加10%,对于公立高中来说就是每次额外4点知识。唯一缺点就是这个效果需要24小时才能使用一次,但你可以建N个外星研究所一起用……
装饰
不太喜欢这种只加指标的东西。
时间
时间在这个游戏中就是幸福感的维持(不同附件效果不同,比如肖像画是+1幸福维持4天,手机是+2幸福维持6天)和各设施的营业时间(收入的时间段和赋予幸福的时间段)。
*游戏中工作设施的资金产出已每周为单位,按每天进行结算。
*游戏中的开业时间是不是写错了,全天是9AM-12AM……
犯罪,火灾和疾病
其实这几个都是有着密切关系的,在一些住宅设施中,比如国民住宅区,自身就会有概率的产生各式各样的犯罪,导致火灾,偷窃,殴打他人等等。所以一开始在选择住宅设施的时候得先想好整个城市该往哪个方向发展……不然建了个独裁城,市民是不会幸福的。
总体来说这游戏主要是研究建筑……我是这么觉得。
请大家畅所欲言。
——————————————————————————————————————————我自己遇到的一些问题解决办法,供尝试。
运行安装文件后,提示说文件路径符号出错时,把系统语言区域设置到英文[美国]后即可(我是顺便把APP也删了,不知道有没有关系)。
运行一段时间后游戏无法相应,画面假死,但点击鼠标有声,也有BGM,强行关闭后再次运行则说out video card memory,重新启动机子即可。
在窗口模式下运行游戏可以减少出错和跳出几率(自己觉得)。
把Crack里的SimCitySocieties.exe.exe文件复制到安装文件后,去掉最后多出的exe。
赚钱第一,幸福第二的城市方针
刚开始时先建2座天文台(+15知识),这样宿舍(+2创意,-2知识)就解锁可建造。由于宿舍本身就能给居民带来幸福(街头艺术家的肖像),所以初期市民幸福度很高。
之后让知识达到105(就是7座天文台)后解开公里高中(+40知识)并建造,到达107后可建造外星研究所(-15知识)。由于外星研究所具有30个工作岗位,相当于6个宿舍的就业人数,所以一定要注意就业人数和工作岗位之间的比例,最好1.1:1。
好了,此时就是慢慢积累资金的时候,并且建设房地产经纪人(+12财富)让财富达到125,知识达到150,这样就开启了本城最推荐的住宅楼:通天公寓(-2财富,-6知识,20就业人数,+1幸福)。
*知识的增加可以参考《初步攻略》中外星研究所的研究分析+公立高中的方法。后期的工作场所推荐机器工人工厂(+32财富,-10工业)和领袖之榜(-10知识,-20财富)。所需要的知识推荐用公立高中(+40知识)或研究分析,而工业值推荐用百货公司(+6工业,-2财富,+3幸福)来增加。
*推荐把工作场所和住宅区建在一起,因为如果上班路途遥远的话容易产生堵车和幸福的降低。
*人口不密集的地区推荐用乡间小路。
*如果想建造劳工宿舍来增加工业值,推荐和宿舍建在一起。
关于城市的幸福度
其实只要城市的总就业人数=城市可容纳的公共场所,就可以让城市里充满小康的工人和感觉美好的工人。
对于随身携带物品增加的幸福度,其实就相当于每天去同样幸福度公共场所的效果。但由于携带物品只能有一件,所以在宿舍附近搭建效果不明显,因为宿舍的街头艺术家,能让周边的人们在大街上给与肖像。
*由于游戏中的解锁是解锁后不会因为指标下降而锁住,所以这里不使用为了解锁建好就拆的方法。
关于增强资金产出
以下建筑可以增强所有的工作场所资金产出度,推荐先建造(盈利效率概念见《初步攻略》)
领袖之榜(-10知识,-20财富,盈利效率150¥,资金增长率5%)
国集团总部(-10知识,-15财富,盈利效率125¥,资金增长率5%)
集团员工层(+12民心,-20财富,盈利效率100¥,资金增长率5%)
智囊团(-10财富,-15知识,盈利效率125¥,资金增长率50%,价值增长率50%,只对应企业类建筑物)
*智囊团是个必建的设施,他能给企业类建筑物增加50%的价值产出(比如机器工人工厂的32财富产出提升到32*150%=48)
*除智囊团,其他3个建筑物都可以重复建造,并且效果是可以叠加的……
当看到企业产出为0时不要惊讶,他们正在享受双休日。
关于消防站
消防站(-18知识,救火)
公用保险箱(-1工业,修理建筑)
纺织厂(-3工业,救火)
公共就业部(-5民心,-5工业,修理建筑)
*没有犯罪,市民幸福质量高也会出现火灾。
以下建筑出售商品维持市民的幸福,选择性的建造,按照需要。
购物中心(-20财富,+3幸福)推荐
卖场(-18财富,+5幸福)推荐
家具店(-16财富,+3幸福)
购物街(+3工业,-3财富,+3幸福)
跳蚤市场(+3工业,-1财富,+3幸福)
汽车代理商(-9财富,+3幸福)
家用电器店(-10财富,+3幸福)
媒体集市(-2知识,-6财富,+3幸福)
艺术展览中心(-2创造,-6财富,+3幸福)
踏板车店(-2财富,+3幸福)
书店(+2知识,-1财富,+3幸福)
校园书店(+2知识,-1财富,+3幸福)
摩托车店(-4财富,+3幸福)
服装店(-4财富,+3幸福)
玩具店(-2财富,-4创造,+3幸福)
主商城(-1财富,-2信仰,+3幸福)
美术画廊(-2创造,-4财富,+3幸福)
唱片店(-2财富,-4创造,+3幸福)
宠物商店(-1财富,-3创造,+3幸福)
资源分配所(-2财富,-8民心)
古董店(-4财富,+3幸福)
豪华汽车商(-12财富,+3幸福)
大商场(-30财富,+3幸福)推荐
电子宠物店(-1财富,-2民心,+3幸福)
玩具枪械店(+3工业,-3财富,+3幸福)
百货公司(+6工业,-2财富,+3幸福)推荐
宗教书店(+4信仰,-4财富,+3幸福)
城市生活2008秘籍
同时按键盘CTRL+ATL+C
然后输入
Concordia ---解决社会阶层冲突(没试过)
Richgirl ----加100000元(钱少了,我没用过
Unlock all Districts --解开所有区块(我觉得不行)
Midas -----加100000000元(可以用)
Number6 ----解开所有的建筑(可以用)
有的人输入指令后,按Enter 光标会跳到最前面,而输入窗口没关,没关系,按键盘CTRL+ATL+C关闭,再按键盘CTRL+ATL+C继续输入即可。输入完后按键盘CTRL+ATL+C关闭
求城市生活2008游戏攻略
貌似游戏里有图文攻略地说......
说简单些就是"扑通扑通的"盖楼,哪些房子顶上有啥东东就表示缺啥东东要补啥东东盖啥东东.
还有
建筑攻略
在CITY Life中最讨厌的问题是阶级冲突,而比这更讨厌的就是公共部门雇不到人所造成的效率低下。之所以这样说是因为,在你尝试解决效率问题的同时,就不得不把不同阶级的人放在一起,而这正是造成阶级冲突的原因之一。 (= =|||
那么,在解决这个问题之前,我们先了解一下阶级范围的控制方法,以及部门雇人的原则...
我们都知道,在CL中是以街道来区分阶级范围的,其分为以下几类..
左边:中产、精英、蓝领、时尚、中下、贫穷(图外= =)
右边:中立
而街道的这些颜色会影响各阶级是否愿意搬入。上图左边的不用说,大家都知道。关键是右边的中立街道,这种街道不会对任何阶级产生任何影响(虽然阶级对立情绪仍会存在并会体现)。
相比其他街道,他的好处在于任何阶级都愿意搬进来(打不打架另说= =|||)。
和其他阶级范围不同,他产生在多阶级复合工作岗位的周围。
例如,我们知道一条普通街道(没有阶级范围),放上一个中产的企业之后,街道变成红色,此时这条街道上的空置住宅多会被中产阶级居住,而同样一条街道(没有阶级范围),放上一座医科大学,因为医科大学需要多种阶级一起工作,因此这条街道就会变成中立街道,街道周围的住宅会按街道上工作岗位数量和需要决定居住者(PS.不同阶级仍不会喜欢在同一栋建筑..)
关于部门雇人的原则...。正常情况,各部门会首先雇佣正面附近的人,其次是一定范围内相联街道的雇员。而不连接的两个街道则永远走不到一起。
比如..
那么,我们知道了这些就好办了,现在的问题是怎么控制市中心的阶级范围呢?
某场景...,眼前一片淡粉(时尚阶级区),我们想在中间放一座公园,当然,这建筑偏偏需要贫民阶级(黑色)和蓝领阶级(深蓝色)合作。但这就像在沸水中间放冰块一样,因为深蓝根本不会跑到单粉中间居住、工作,黑的更是困难...可是如果放着他不管的话,公园的效率只能发挥16%,天啊,在寸土寸金的市中央这未免也浪费了= =|||
那么怎么办呢?我们来举例说明下解决方法...
怎么样,简单吧。不过要说明的因为阶级对立的存在,也许还会有冲突。所以适当的修建“和谐社会”建筑就很重要了,当然在后期和建筑效率相比,“和谐建筑”那点成本根本是微不足道的..
作者: rachangel/游侠会员
呵呵 这个游戏连我都没玩过 名声可能稍微小了一点 但你需要帮忙就尽管提
谁知道模拟城市5城市生活的经营说明与规律??
一、设施与相关发展
1、服务设施:
Rush Hour中的服务设施增加了很多,但是从总体上来看这些服务类设施基本上都是原有设施的增强或者改进版本,提供了更大的容量、更广泛的覆盖或者更加灵活的建设方式,另外为了配合Rush Hour中的驾驶功能改变了一些设施的外观细节。
这里我们简单看一看:
治安方面:
建筑物 建设费用 维护费用 备注
岗亭 80 40
小警察局 250 125 警车2,犯人容量25
大警察局 800 250 警车4,犯人容量50
高级警察局 1200 300 警车6,直升机1,犯人容量60
要求:城市大小41000
城市监狱 2500 450 犯人容量1000
联邦监狱 0 250收入 犯人容量3000
从这里我们可以看出,其实治安方面变化并不大。高级警察局的加入使得城市宏观治安管理能够有足够大的覆盖范围,而岗亭能够给你提供以街区为单位的微观治安管理。
不过从实用角度来说,高级警察局还是比不上大警察局,因为高级警察局的“覆盖面/维护费”的值要略小于大警察局,不过,高级警察局在处理暴动的时候的效率要好一些。对于一个中型地图来说,一个高级警察局基本上能够覆盖近一半的城市面积。相比之下,岗亭使用起来感觉就不是那么好了,因为岗亭覆盖面积小,设施差(没有警车而且不能关押犯人);但是,岗亭提供的更加细致的治安覆盖面能够让城市中的每一个角落都有警察在控制,实际应用中,岗亭和警察局配合起来使用达到最大的覆盖面积是一种不错的规划方式。
监狱就不用说了,如果城市犯罪没有达到“危险”的程度是不需要的,因为出岗亭以外,所有治安设施都能够提供关押犯人的空间,一般来说,只要城市发展正确,警察居中的犯人都不会“客满”。当然,如果城市发展不利,导致亏损,联邦监狱可能会被激活,这种奖励建筑物能够提供资金收入但是降低市长评价,不过这种能够提供收入的监狱还是可以考虑的。
消防:
建筑物 建设费用 维护费用 备注
小型消防局 250 125 消防车1
大型消防局 800 250 消防车2
消防跑道 800 275 灭火飞机1
要求:城市大小31000
消防方面,改动不大,只是多了一个消防跑道。虽然飞机灭火能力强、反应速度快,但是对于火灾监控方面就做得不够了。首先,因为消防跑道的覆盖面积比大型消防局要小,因此在城市并不富裕的时候可以不考虑修建;其次,跑道占用的面积非常大,对于中小型面积的城市来说没有足够的空间可以承受;第三,作为服务性建筑物,消防设施应该建设在城市中心,但是消防跑道不仅面积大而且噪音比消防局大,所以,不能放在市中心。
总体来说,消防方面还是继续原来的建设方式,如果想体验一下空中撒水的感觉,就见一个消防跑到吧。
教育:
建筑物 建设费用 维护费用 备注
小学 300 400 容量500
大型小学 2100 1500 容量3000
本地图书馆 1000 250 藏书30000
中学 1050 750 容量750
大型中学 7350 3250 容量4500
城市博物馆 1500 450 展览数量30,展览票数900
学院 3000 1000 容量7000
私立学校 0 0 容量1000
大学 8200 1500 容量10000
要求:居民15000,市长评价42,学校等级95
主艺术博物馆13000 250 展览数量800,展览票数24000
要求:中高收入12000,市长评价45,有4个运行良好的博物馆
中央图书馆 36000 210 藏书400000
要求:居民34000,市长评价37,有5个运行良好的图书馆
教育设施没有什么大的变动,增加了2个设施:大型小学、大型中学,虽然建造花费偏高,但是“容量/维护费”的比值提高了不少。不过,凭个人感觉如果不是非常急切的教育需求,大型中学的使用频率一般不高,而大型小学对于一般的万人城市来说就已经普遍开始使用了。
医疗:
建筑物 建设费用 维护费用 备注
内科门诊 400 400 容量500
大型医疗中心1100 1200 直升机1,容量3000
疾病研究中心26000 180 容量60000
要求:城市大小56000,市长评价45,有3个运行良好的医院
医院基本上没有变动,只是大型医疗中心的直升飞机终于可以让我们操作一下了。还有一点,别忘了,如果你发布了“无核地区”的发令,那么疾病研究中心就会被怀疑进行生化武器的研究而必须拆毁。
从上面的数据我们可以看出,Rush Hour中的服务性建筑物变化并不是很明显,基本上都沿用了前作中的一些规定。
2、交通设施
Rush Hour中改变最大的地方莫过于交通设施的增加,相比前作来说,增加了一倍多的设施,这里分别介绍一下:
先看看交通设施一览:
类型 名称 建造花费 维护费用 备注
公路: 公路 10 0.1
单行线 10 0.1
大道 60 1
街道 5 0.05
高速公路: 地面高速公路 200 1
高架高速公路 600 1
地面高速公路四叶交叉点 3800-4200 26
立交路口 5400-6600 26
地面高速公路T型连接 1600-1900 26
T型路口 3800-4700 26
地面高速公路高架桥 625-825 4
高架桥十字交流道 4625-4325 3
地面高速公路侧向入口 1525-1625 2
侧面入口 4325-4625 2
铁路: 铁轨 8 0.03
客运车站 100 10 容量2000
货运车站 100 10 容量2000
大火车站 24000 300 容量10000
要求:居民和商业人口172000,至少有一个已经接近容量的车站
单轨铁路 100 1
单轨铁路车站 500 20 容量2000
各种交通: 公交车站 150 5 容量1000
高架快速运输系统 50 1
高架铁路车站 500 20 容量2000
高架铁路换乘站 500
地铁 154 0.3
地铁站 500 20 容量2000
停车场 150 5 容量1000
收费站 200 10
机场: 小型机场 20000 700 容量10000
小型国内机场 35000 1200 容量53600
小型国际机场 61300 2000 容量287400
海港: 客运渡口 150 10 容量1000
汽车和乘客渡口 300 20 容量1000
国际海港 10000 500 容量4000
码头 4000 90
要求:中高收入18000,市长评价53,城市20%是水
这就是Rush Hour中所有的交通设施了,看上去多了不少,下面我们对这些增加的部分进行一下介绍:
a、 单行线:
——简单的构思,低廉的价格,让你的市民“有去无回”。
单行线的出现让城市的交通更加灵活,由于单行线的理论交通容量是一般公路的2倍,而且单行线路具有车辆行进方向单一的特点,因此对于交通的压力并不大。通过城市规划,我们可以设计出完全有单行线组成的城市交通线路,当然,这种城市的规模由于交通路线的容量限制不可能很大,而且住宅区的车辆拥堵现象非常严重,仅在理想状态下才有实现的可能,因此不作推荐。
比较可行的方法是在城市建设初期利用单行线建造主干道,用公路和街道铺设住宅区终端,这样既可以保证主干道车辆畅通,还能减少住宅区的车辆拥堵现象。
此外,利用单行线铺设“无交通等的十字路口”也是非常方便的。在模拟城市4中,我们经常因为公路的红绿灯的影响而产生大量的交通拥堵现象,而使用街道作为路口又无法承受过多的车辆而头疼,现在在Rush Hour中终于能解决这个问题了:利用单行线逆时针铺设环形道路,在每一边用公路延伸出去,这样车辆在进入单行线路口的时候是右转弯进入,不需要交通等,离开单行线路口的时候同样是右转弯,因此也不需要交通灯。
凡事都要从多方面来考虑,如果城市中都是单行线路口,也有其弊端,因为单行线路口总占地面积是9个区格,而公路仅占1个区格的宽度,容易造成土地资源的浪费,因此在城市非特别繁华地段(交通流量极大)不推荐使用,如果你的城市是基于小型地图的话,就更应该谨慎对待,否则,你的城市会有相当一部分土地被用来建造十字路口……
b、 大道:
——模拟城市市民对于扩建公路的呼声越来越高涨,为此,我们设计出了它……
大道可以看作是公路的“扩张升级版”,因为它确实和公路的样子太像了,而且性质也差不多,都是基于常规公路的路上交通系统,大道能够提供两条相对的单行车道,容量很大。可能你会问,这样来说,一条大道和两条相对的单行线有什么不同?答案在于大道具有良好的交通控制能力、过渡连接能力、城际连接能力等优点。
下面进行逐点介绍:
交通控制能力主要是由于大道具有交通灯,可以控制车辆的行进和车流量的大小,虽然我们讨厌红绿灯,但是,如果车流量很大的公路上没有红绿灯,那么交通只会变得一团糟,因此,大道的红绿灯是非常重要的。
过渡连接能力主要是说大道能够和高速公路进行“无缝连接”,在我们进行道路铺设的时候,经常会遇到这种情况:由于空间不足(仅有2个区格的宽度),不能用公路直接连接到高架高速公路上,而且单行线也不可能与高速公路连接。这时候就要用到大道的“无缝连接”能力了,大道可以直接连接到高速公路上,形成自然的过渡,不会出现以往公路通过斜坡进入高速公路时在斜坡处出现的车辆拥堵现象。此外,大道也可以通过斜坡进入高速公路,增加了大道使用的灵活性。不过要注意:任何基于道路的交通设施都是右行线,因此不可能出现“利用斜坡从左侧进入高速公路”的方法。
城际连接能力是针对单行线而言的,因为单行线不可能连接到邻城,模拟市民们不会那么傻,出了城不知道怎么回家。因此,作为最初城际连接的渠道,大道还是非常好用的。
大道的用途不仅仅是这些,在游戏初期,特别是难度等级较高的游戏中,一开始的城市建设经费是非常少的,想要拥有较大容量的交通系统而又不想多花“冤枉钱”,那么大道就是非常好的选择,虽然它的维护费用和高速公路一样,但是它的建设费用却很便宜,而且容量适中,对于初期的交通量来说是非常合适的。
c、 地面高速公路:
——从上到下,一切都是这么简单……除了可扩展性以外……
地面高速公路的路面和高架高速公路完全一样,只不过一个是在空中一个是在地面,它们和公路之间的接口不能兼容,而且样子也有一定的差别,这一点在后面会说到。地面高速公路有其自身的优势——便宜,如果你是在地图的边缘地带修建高速公路的话,其实并不需要提供让公路穿过、跨越的条件,此时,用地面高速公路的话就会节省大量的建设资金。
提示,如果城市中某一地带需要高速公路但是不存在公路穿越的情况,此时就可以考虑用地面高速公路与高架高速公路组合的方式进行修建。在路口处用高架高速公路以便于让公路穿过,路口过后是用地面高速公路节省资金。
d、 立交路口(也称之为“四叶交叉点”)
——我们可不想离开高速公路,有什么方法能让我们更快的拐弯?
当高速公路相交的时候,如果没有立交桥,我们必须提前驾车离开高速公路进入普通公路,然后在拐弯进入另一条与其垂直的高速公路,这样会让大交通容量的高速公路和小容量的公路相连,在连接处就会出现拥堵现象。所以,立交桥就成为了一种高速公路的十字路口。
一般来说,当两条高速公路相交的时候,如果建设方式合理,那么会形成一个垂直相交、上下分离的高速公路路口,这种路口是没有任何相通的可能的,只有路口所在的地带的空间足够大,才能够修建立交桥。一般来说,立交桥的修建前提条件是提供一个12*12的平坦空旷的陆上空间,此时当一条正在修建的高速公路跨过另一条已经存在的高速公路的时候就会出现一个对话框询问你是否在此修建高速公路。当然,在Rush Hour中提供了更加方便的修建方式,在空间足够的前提下,你可以随处放置立交桥。
高速公路提供了一个可以让车辆不减速就能向任意一个方向的高速公路转向的渠道,对于车辆拥堵严重的模拟城市来说,实在是一个很实用的建筑物。
立交桥分为地上高速公路立交桥和高架高速公路立交桥,分别对应于地面高速公路和高架高速公路。
e、 各种高速公路接口
——为什么我们只有四叶草形式的连接方式,稍作改动就有了它们……
相比模拟城市4原版来说,Rush Hour让高速公路的使用更加灵活,以往,我们不得不用修建立交桥的方式让两条彼此垂直的高速公路相连,但是,当高速公路修建在地图边缘地带或者没有足够空间修建立交桥的时候,高速公路之间难道就不能相连了吗?Rush Hour中提供的新的高速公路接口就能解决这个问题了,它能够让你把高速公路的交叉点建成一个“T行路口”,这样就能够利用有限的空间了,而且还能节省很多的建设经费。
由于高速公路分为地面和高架两种,因此,高速公路的接口也就分为两大类,分别对应于地面和高架高速公路。其中,地面高速公路T型连接和T型路口、地面高速公路侧向入口和侧面入口基本上一样,只是外观有些差别。但是地面高速公路高架桥和高架桥十字交流道之间就不是那么简单了,因为地面高速公路有一定的局限性——它只能让车辆基于平面移动,但是我们需要既保证高速公路不出现“断流”又要让公路保证畅通,那么只能让公路跨过高速公路了(第一次,公路能够在同一建造平面上跨越高速公路),这时候就出现了一个类似于桥梁建造的问题,在高速公路两侧必须各留下2个区格的宽度才能建造。这就使得与扩展为地面高速公路的空间必须留下6个区格宽度才能保证不拆毁房屋或者道路。
f、 单轨铁路
——谁说火车一定要在地上跑?在空中没有阻碍岂不是更快!
单轨铁路是铁路的一个扩展版本,它能够保证铁路的畅通并且提供快速的城际之间的交流。传统铁路虽然能够让市民们在城市中进行快速出行,但是基于水平地面的公路、地面高速公路、铁路等交通线路会在一定程度上堵塞交通(因为和铁路交汇的地方会出现交通控制灯),此时,单轨铁路就能够巧妙的跨过这些“干扰”更快速的前进。
g、 高架快速运输系统
——地铁也开到空中去了……上帝,你能容忍吗?
这种高架运输系统总让我感觉是个鸡肋,因为地铁是模拟城市中唯一一种不受任何地形限制,没有交通堵塞现象的运输工具,把地铁开到高架地铁线上,其实意义不大,只不过为城市增添了一些风景罢了。
h、 停车场、收费站
——提供免费的车位,征收高额的路费……
停车场是针对那些有车阶级而言的,它能提供车位让居住在楼房里面的人能够给自己的爱车找到一个栖身之所;当然,一般情况下是用不着停车场的,因为市民们好像并不喜欢停车场。车辆一般都在住宅区、商业区、工业区中进进出出。
收费站可以给你带来一些收入,但是安放的位置也比较讲究,最好放在繁华路段上,这样来往车辆非常多,交钱的也就多啦!不过,当经过收费站的时候,车辆都需要作短暂的停滞,对于交通会造成一定的拥堵,所以并不推荐安放在商业区或者高密度住宅区。但是正是由于经过收费站的车辆需要交纳“过路费”,因此,在有收费站的地方车辆通常会选择绕行,利用收费站的这种特性,我们就可以在一定程度上控制交通的流量了。如果一条道路太忙,那么收费站可能能够暂时缓解道路的压力。
i、 渡口
——为市民提供一个不用通过桥梁就到达对岸的途径。
其实,渡口可以看作是一种灵活多变的桥梁,因为一个城市中可以修建多个渡口(最多16个),而渡口之间是互通的,这就好像在城市的水域上架设了很多的“虚拟”桥梁,可以降低交通废气的污染以及交通噪音。不过,一定要注意,如果渡口之间太远,市民们可能会不愿意乘坐渡船。
二、发展理念:
大多数模拟城市玩家在进行游戏的时候一直以自己在最小空间中发展出超乎寻常的人口而自豪,但是实际上,人口并不能说明一个城市的发展是否是良性发展。城市的好坏要看市民们对于城市的评价如何。
如果一个城市中充满了人,不管这些人是低收入、中收入、还是高收入,如果他们生活得很快乐,那么城市就是良性发展的,如果由于交通拥堵、火灾频繁、缺乏医疗保障等等因素导致城市人口生活受到威胁,那么城市的发展就是恶性的。
有些玩家在城市建设方面采用自己设计的地图,这种初衷是非常好的,不过也要分为两种,一种是有自我特色的地形地图,山川、河流,在这种地形下因地制宜的发展城市;还有一种是完全的平面地图,用矩阵一样得方方正正的规划方式划出一大片“田地”一样的分区来发展。不用我说,自然是前一中城市发展得更加贴切,更加人性化。希望大家能够正确认识城市发展的路线。
一个好的城市应该如何入手发展呢?首先要明确城市发展的方向,是一个纯粹的住宅区还是商业地带、工业城市,还是一个复合型城市。当你确定了发展方向,那么城市的规划,相关设施的选择就基本上已经确定下来了。
这里用复合城市来举例,因为通常来说,第一次接触模拟城市的时候或者是开始的第一个城市都是复合型的城市。
城市发展是离不开资金的,城市基金有两方面的帐目:收入和支出。如果城市的收入大于支出,城市就处于盈利状态,反之,如果支出大于收入,那么城市就正在亏损。一个良性循环的城市是需要保证盈利的。很多市长在经营城市的时候总是在抱怨资金太少,或者由于不了解市民们的需要而建立了很多浪费金钱的建筑导致城市亏损,最终走下了市长的位子。所以,城市发展的前提条件就是如何赚钱。
我们用复合型城市举例来介绍一下如何在城市建设初期保证盈利。
复合型城市首先需要有居民入住,因此,一开始划分住宅区就变得非常必要了,一个城市中如果没有居民是什么都发展不起来的。但是,正确的住宅区划分以及相关设施的建设也很讲究的。一开始最好划分低密度分区,一方面因为城市建设初期没有足够的资金,另一方面开始的时候也没有什么人需要中密度分区的房屋(对于密度的需求我们以后会讲到)。分区大小可以自由控制,一般来说以12*6的区格为一个街区(下同),总区格数量在4到6个街区就足够了。居民区中心建设一个小学和一个诊所,当人口开始入住的时候调整资金保证容量比实际使用人数高一点就可以,范围则根据居民区的大小进行调整。别忘了再修建一个风力发电厂,保证居民区的用电。
商业方面,最初,商业分区可以根据需要少量划分,一般总大小有一个区的就行了,如果在城市发展阶段商业需求比较大,可以考虑扩建。
工业方面最初可以根据需求划分农业分区,如果你想让城市一开始就发展重工业的话也可以适当划分中密度工业分区提供基础工作,不过这里提醒一下最初的时候如果发展重工业可能对于电力的供应有较大的需求,对于当时的税收来说容易引起城市亏损。
此时,因为城市居民的教育程度不高,农业的需求肯定很大,而且工业应该也是以污染严重的重工业为主。在分区的分布方面,农业区可以比较靠近住宅区,但是别太近了,因为农业也是会产生水污染的;工业区则最好远离住宅区,同样不要太远,否则,市民们不会去上班的。
有了居民和工作机会,城市就有了发展的原动力,但是如何让城市运转起来?这就需要良好的交通管制了。
交通方面,最初,城市并不需要高速公路、铁路、国际海港、机场等相关设施,只要有基础的公路就可以了。在这时候,城市中有可能已经埋下了一个隐患,因为最初城市的低流量交通会让人麻痹,导致密集型分区的产生;这时候的城市分区都密密麻麻的挤在一起,交通的可扩展空间非常狭小,这种城市当发展到万人的时候就有苦头吃了。因为密集型分区一旦从低密度升级为中密度或者高密度,车流量会大幅度增加,狭窄的公路很快就会发生交通堵塞,此时如果不加以解决,不仅仅是顾问们会经常向你汇报某地区的交通混乱,同时你也会看到城市由于交通问题导致的房屋遗弃、交通噪音、尾气污染、失业、人口下降等等现象。因此常,在城市建设初期,给分区之间留下足够的空间是非常必要的。就个人经验来说,发展能力一般的地区,两个街区为一组每组之间至少要4个区格宽度的空间(预留下高速公路、车站的空间),而对于发展能力强的地区每组之间最大可以留下8个区格宽度的空间(预留下高速公路、高架铁路及其转弯部分以及车站的空间),甚至可以在每个街区之间留下一定宽度的空间。这样可以在一定程度上保证在今后的发展中不会发生大范围的交通拥堵。
不过,这样大的空间对于中、小型地图来说实在是有些浪费,那么中小型地图应该如何解决交通问题呢?路上不行的话,就向地下发展,建造发达的地铁线路,保证市民们出行的时候通过地铁能够解决大部分问题。这样虽然不能像上面大地图那样有效,但是对于城市的交通压力还是能够起到一定程度的缓解作用。
分区、交通都介绍完了,下面介绍最重要的税率调整。
最初建立城市的时候城市中应该是没有居民的,此时的税率可以做较大幅度的调整,但是只要市民进入城市,就不要调整得过大了,否则你的评价就会大幅降低。当然,最开始的时候的税率决定了人们是否希望进入你的城市。一般来说,住宅区的税率最高不要超过10,商业区在8左右,农业10左右,其他工业控制在9左右就行了。具体的税收政策可以根据城市发展需要进行相应的调整。
有人地方就会有垃圾,你可以考虑自己处理(焚烧炉)或者出口。对于一个刚刚建立的城市来说,能出口最好,因为垃圾出口不会对你的城市造成污染,而且很方便,只要建立一个有垃圾填埋场的邻城,和主城连接起来就行了。当然,如果你对于垃圾焚烧炉的污染不在乎,那么烧掉垃圾也可以。
此时的城市就基本上已经规划完了,不要忘了用电线把没有电力供应的地区和发电厂连接起来,否则分区不会发展。
也许你会问我,城市中好像少了很多东西,没错,你想象中的应该是:警察局、消防局、水塔、花园等设施。那些东西我们现在用不上,因为一开始的城市是以低密度住宅区为基础划分的,吸引的居民也是以低收入群体为主,此时由于城市人口整体素质较低,没有大量的中、高收入人群,不存在供水的需求;治安方面,通过学校的教育,城市的犯罪基本上处于低调,这种状态一直可以持续很长时间,当出现暴动或者犯罪率较高的时候早考虑用警察局来处理,所以警察局可以放到城市发展中期在考虑修建;消防方面,虽然说没有消防局可能会比较危险,但是,消防局可以等第一次火灾出现的时候在建造,放心,来得及。
按照上面的方法进行城市规划,我们来统计一下:
城市支出方面:风力发电厂1-2个(维护费50-100)、电缆少量(维护费1-2)、小学1个(维护费最大400,通常一开始不到100)、内科诊所1个(维护费最大400,通常一开始不到100)、街道公路若干条(维护费用20-35)、垃圾出口(费用100左右)。
城市收入方面:居民区、商业区、工业区税收。
我们可以看到,通常情况下,城市在最初几个月里有可能会处于亏损的状态,但是当稳定以后,支出应该在500左右,而收入一般都可以达到600以上,甚至能够达到1000左右,完全能够保证平衡。接下来的发展就是根据盈余情况适当的添加相关设施、扩展分区、扩建公路等等了。
对于刚刚接触模拟城市4的玩家来说,可能一开始没有做好规划导致城市亏损,不过没关系,当城市亏损到一定程度以后,一些商业交易将被激活,军事基地、赌场、联邦监狱、导弹发射场等建筑物将会被允许在城市中建设,他们会带来一定的收入,但是会降低你的市长评价,请大家斟酌以后再考虑要不要建吧
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