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游戏攻略编辑(游戏攻略编辑器手机版)

结衣游戏2023年04月02日 10:03:07游戏攻略47

我将分享游戏攻略编辑的知识给你们,也会有游戏攻略编辑器手机版的讲解,希望可以解决你们现在的问题!

本文目录一览:

游戏攻略编辑怎么规划未来,怎样提高自己

换工作找相同职业就还是加班,要身体就权衡下吧。游戏业所谓蟹工船,加班到死,实在是家常便饭。进度永远赶不上时间,没办法的事。方向来说市场部的加班少些,程序部的加班最多,策划部的居中吧。转业多数是文字类,比如编辑;或是管理类、市场类。

有个游戏和王者荣耀差不多,还是单机的,有人知道叫什么吗?!

指尖刀塔

指尖刀塔 首款以DOTA为蓝本的战斗游戏;

为了带来最好的体验,保持着每周更新一次的原则;

别具一格的天赋系统,提供了更多天马行空的想法;

英雄设定和一款非常火爆的网络游戏LOL很像,各位撸友们行动了。

指尖刀塔英雄介绍:

贾尔是骑士统帅,在潘多拉遇到危险时总是站在最前方,守卫着潘多拉的和平,“无畏”是他的信仰;

从他手里的巨盾可以看出,这是一个攻守兼备的英雄;

他前中期伤害较高,在拥有很少攻击装备的时候伤害就能非常可观;

同时,贾尔还非常的肉,混线能力强,移动速度也相当优秀。依据这些优势能在对线时期积累很大的优势,发出致命一击;

后期伤害有些疲软,团战里搅屎棍一般的存在,对方经常会出现想打你打不动,不打你又不行的尴尬状况。

参考资料

指尖刀塔.搜狗百科[引用时间2018-1-21]

游戏编辑和动漫编辑主要是干什么的??

首先他们的性质是一样的,就是编辑……

然后游戏编辑无非就是负责游戏板块的,他会对现下的一些游戏进行攻略,或者是做一些游戏有关的新闻报导,你买本游戏杂志,就知道他们的工作了。

动漫编辑和游戏编辑差也差不多,就是写写文案啦,整理整理新闻啦,根据板块不同,每个编辑的分工也是不一样的~

但是这两个职业一定要求你对游戏和动漫非常有爱才行~

正所谓动漫游戏漫画不分家,他们两者也是有灰常亲密的联系的~

游戏the room如何玩

日前,苹果官方正式公布了“App store年度精选”榜单,《The room》当选年度最佳iPad游戏,这让不少玩家感觉有些出乎意料。不过,作为2012年iOS解谜类游戏大作,精美的画面,动人的音乐,巧妙的关卡设计,使得《The room》当之无愧的成为苹果2012年度解谜类游戏之王。只是游戏全部是英文,且英文的内容对通关有一定的影响,下面超好玩游戏攻略编辑九虎大湿将带你揭开《The room》的神秘面纱。

进入游戏后,先是看到一个保险柜,这样就开始了游戏,游戏提示“双击信封”

按照箭头滑出信件后,一封信映入眼帘,乍一看头大了,全是英文,这里小编给出大概意思,大家对照剧情自己理解:)

信件大意:

亲,你来了

我知道你的好奇心让你更好胜,请原谅我的胡来,我的管家在我为剩不多的日子抛弃了我

你要找的答案就再这个箱子里,这是唯一的存在,这把钥匙蕴藏着令人费解的能量,我相信你能解开保险箱,你总是最聪明的那家伙

拿着这把封闭的钥匙,带着我的祝福,保留着目镜(小编也不知道所指的目镜是什么),没有了它,你在接下来会像瞎子一样

这个赌注比你想象的要大得多

这里不得不佩服小编的英文,好几年没用了,还能邹一邹

拿到钥匙以后,我们用钥匙打开旁边的小盒子

打开盒子以后,出来提示的“eyepiece”既是刚才信件中提到的目镜,看来是一个关键性的道具

这时又出来一封信,真是让人头疼啊

大意如下:

喂我吃的,我将存活 feed me ,I survive

给我喝的,我将死去 give me water ,I die

虽然没有理解大概意思,但还是继续走下去吧

这时的目镜还没有镜片,所以不必逗留,推出信件的场景,很多玩家抱怨不知道如何退出场景,只需要用两只手指头相对的捏一下即可(类似缩小照片)

这时就能想到上面的两句话是什么意思了

这个词是火,即fire

木头遇火,火生存,水遇火,火死亡

于是小编开始四处寻找火的标志,终于不负有心人,在保险柜的腿上看到了fire的字眼

保险柜腿这里有个标志,fire,根据提示,推它一下,这时会出现一个新的钥匙

接下来就是查看钥匙,钥匙的特点是可以改变方向,估计是一把多用钥匙,有了钥匙,很显然,就是找钥匙洞了,但是钥匙洞很隐蔽,找了一圈,终于发现

在上面有个面板,滑开就出现了钥匙洞

打开锁之后,中间的原型面板会滑开,但是没有办法打开,不用灰心,因为钥匙可以改变方向,说明肯定有另外一个钥匙洞,这里就不难发现了

这时我们得到一把雕刻刀,提示说似乎可以作为扳手

这个图标,点一下试试,看看有什么秘密

发现在图标的右方有一个特别突出的螺丝,用扳手撬开

标示被打开,后面发现了镜片

终于,目镜有镜片了,不要忘记,在第一封信中提到的,目镜是非常重要的道具

这时用目镜看一下保险柜,效果很恐怖

再回到刚才的原型面板,用目镜看它

看着杂乱无章的画面头疼吧。。。。

但其实也不难,因为最里面是固定的,一层层的拼就可以了

保险柜打开了

里面又有一个宝盒,这样第一章结束了。

在第一章发布之后,《The Room》得到了更多玩家的认可和喜爱,图文攻略将游戏的剧情也渗透的淋漓尽致。今天,超好玩游戏攻略编辑九虎大湿为大家带来《The Room》第二章图文攻略。

第一章结束后,我们接到了一个宝盒,围绕宝箱观察,似乎没有什么可以切入的地方,那就先用目镜观察一下宝箱,结果发现有一个边角有异样,用手点一下,得到了一本书。

书打开不难,滑动书上的金属片即可,打开书以后,有一篇日志和一把钥匙,日志应该与游戏通关关系不大。这时我们再回到数字的位置,通过目镜可以轻易地看出,分别是左:5 右:7 上:2 下:6

打开背面的匣子,插入钥匙,机器立刻转动起来,这是一个打火的装置,缺的就是火,环绕四周后,桌子脚引起了我的注意

点火之后,炉子燃烧了起来

大家留心一下,为什么一个对称的宝箱,只有这个柱子是特殊的呢,肯定有玄机,过去看看。。。果然,可以找出一个望远镜

将望远镜放到支架上,用目镜进行近处观察

T R I A L 这是一组密码还是一个单词?单词是线索的意思

这时又弹出了一个拼图,拼图稍有难度,但细心仍然可以搞定,搞定之后弹出一个单词:L

把L放进去,第一个锁就打开了

弹出一个箱子,先看日记

实在难度太大,就不再另作翻译了

这时我们看到很多符号,按照顺序将符号录入

打开弹出箱子部分的上端

利用重力系统,将四个灯点亮,这时弹出一个图案

图案用目镜照射,是一个立体的图形,不断调整位置,使其重合,则弹出一个钥匙孔

拿出钥匙,插入另外一个孔中,得到五角星罗盘

插入五角星,又弹出了可恶的日记

大意如下:

6月21日

这是一个最对人类历史最具影响力的发现,我做到了

人类需要这个项目,这是属于我的

由于我研究疲惫,我进入了禁用的机制房间,当我恢复意识后,我发现成功了

光能空间超越了,它既不是能量也不是物质,我几乎已经完成了这个研究,特别是它如何折射光的

(大概就是研究什么乱七八糟的东东)

先将指针调到11点位置,再调到1点位置,再调到3点位置,再调到9点位置,再到5点位置,最后7点位置,装置激活,弹出装置,拿到钥匙

将罗盘插入另一个插槽,第二把锁解锁

在第二把锁解锁后,弹出一个齿轮装置

这时盒子的顶部升高,弹出四个图形,每个图形都有一个四分之一圆形的缺失,每个图形在下面各个位置一一对应,转动图形,让四分之一的缺失部位相对,这时弹出抽屉,拿到螺丝刀和皮套两个道具

扭开螺丝以后,将弹出一组齿轮和两个按钮,分别按按钮调整齿轮的位置,将其相对调整成长方形

拿到钥匙后,打开上方部位的锁,得到大小齿轮各一个

回到齿轮装置,将齿轮进行安装,组合后,摇升第二个装置,这时又得到一个齿轮,将齿轮按在第三处摇升装置处,这时你会发现距离不够,将皮带套上,第三个装置被摇升

新的装置被启动,按下按钮,得到一个铁棒,将铁棒扭开,得到一个指针和一个照片

将视角转入下图的位置

用铁针打开面板,看到一个可移动装置,用目镜观察,移动滑板并转动圆柱,使其成为图形,便得到一徽章

将视角切换到上方的小人处,将徽章放到黄金色小人身上,小人自动转身,得到绿宝石一个,如下图所示

宝石镶嵌位置如下图:

用目镜观测,会出现一个钟表的指示针,将长针调至12点半位置即可开第三把锁,第二章通关。

第二章通关后,又出现了一个更加精密的装置,看来真是大盒子套小盒子的游戏,难度也在不断的增大,让我们一起来探究《The Room》的秘密吧

面对一个复杂的装置,我们应该如何下手呢。类似这种游戏,应该先用目镜来四周观察,迅速找到切入点

在这里我们看到下方出现的亮点,突破口应该就在这里。将视角深入,发现可以打开,打开之后下滑装置,在右边弹出一个小盒子和一封信,这时会出现一段恐怖的声音

小编试着翻译下这封信

7月15日

我继续在研究NULL元素,根据它的性质和起源了,我越来越相信它在某个方面与我们的灵魂绑定

它的性能变得更加明确,它源于某处的一个巨大的能量。我已经做成一个装置,通过它来进行引导,但我很害怕进一步的实验

我对它缺乏了解,害怕难以控制

这个迷宫非常的简单,就是让左边的球到右边的位置,中间圆形装置可以转动,顺序是先让球到上面,再到下面,最后到右边,这时装置打开,得到一把钥匙

转动大装置,找到钥匙插孔(这个不难找到),插入钥匙,转动原型装置,按照先向左转5格,再向右转4格,再将左边的转完,再把右边的格子转完,弹出一个设备

拿到上图的小道具,点击装置,装置上说缺一张纸,看装置像一个观看的设备,我们将照片放进去试试,果然。。。(这里要先打开目镜,再进行观看,可以看到一部影片,里面提示的是SIGIL

来到上图所示位置,打开目镜观察

移动滑条,将两个铁片运出,挪到有下角的位置,如下图所示

放入刚刚拿到的道具,则下方又打开一个装置,装置是英文字母的组合,我们立刻想到了刚刚所示的英文,SIGIL。输入SIGIL,弹出抽屉,里面有一个水晶和一篇日记

日记大意如下:

7月29日

一个心的发现摇动了我的心

调查的空项差异的折射特性,我塑造从它的镜片。穿困扰和同等程度的排气,我的愿景,超出了我的理解

视野变暗深入到我所了解的地球。我已将研究搬迁到北塔

我不再参观酒窖了

随后,来到上图所示位置,放入水晶,会出现一道美丽的光线

起初的光线很初,调动下方的黄色轮盘,将光线调至最细,这时上方弹出一块圆盘

再将视角调至下图所示位置

放入圆盘,将上图的两个滑卡同时向右滑,两个轮盘转了起来,抽屉打开了,又收集了一个装置,不要忽略装置里还有一个暗装置,点击一下,又出现一个小抽屉,得到一个木牌

将视角转至光线处,如下图所示

将装置放入右上方位置,光线便联通了,这时上方弹出一个仪表

先点击左右其中一个,然后迅速转动视角,再每弹出的表盘都点击一下,分别得到两个装置

将视角转入上图所示位置,调整钥匙的形状(形状并非上图,玩家根据插槽的形状很容易调整)

打开装置后得到另一个折射的,类似上边的光线折射,将折射装置放入光线的左端,又打开了一个装置,如下图

不断的调整上、左、下的滑片,调整折射的角度,再继续弹出一个装置,得到一个碎片。这时你手中已经有了三个碎片,来到地球仪位置,如下图

将三个碎片依次放入地球仪中,当放入第三个碎片时,得到一把扳手,将视角调至下图所示位置

将扳手插入右下方的孔里,摇动扳手,圆形的片即将散开,这时候呈现出一个木板,用目镜观察得到一个图纹(类似拼图,跟第二章类似,这里无法给出图片,玩家稍微摸索下即可拼出图形)

在拼出图形后,得到一个小礼盒,调查小盒,转动小盒底部的圆盘,如下图所示

将视角转入下图所示位置

插入装置,底下位置应该全部告一段落,这时在茶几的上方弹出一个望远镜,点击望远镜,看到一些小点分布的位置,我们再根据小点的分布位置解锁茶几下方的设施,如下图所示

点击好小点分布后,下面弹出最后一个地球仪碎片,将地球仪碎片插入,弹出一个装置,下拉后,茶几的桌面进一步展开,本章结束

进入第四章以后,游戏的解密难度不断增加,故事情节也逐渐浮出水面,比起解密的过程,小编更好奇主人公究竟做了哪些实验,最后导致了什么样的悲剧,莫名的阴森、恐怖来袭。让我们一起来揭开最后的谜底吧。

图中两个滑件,利用重力系统,将他们分别滑到中间位置,这时会得到一封日记和一个扳手,如下图所示

日记大意如下:

8月15日

出了些问题,我很自信的根据咒语来操作(怎么又出来咒语了,越翻译越迷糊)。Asteroth(应该是一个特指的名词)却没有出现,更多的问题没有答案

更多的visions(不知道该翻译成什么意思了)向我聚集,我不能在一个地方停留的太久,我试图控制它们,但是镜片伤了我的眼睛,由于疼痛,我执行的不到位

对于期刊上所述的,我没有能力来形容描述人类领域不存的概念,也没办法进行解释

这个房间现在比我想象的要大得多

这里到处都是ROOMS

将视角调至如下图所示位置,插入扳手

摇动扳手,会弹出一个仪表及一个面板,点击一下仪表的按钮,短时间内还不知道会有什么装用,齿轮转动起来,这时我们来到面板,用目镜观察,又是图形的对接游戏,没什么好说的,只能由玩家自己来拼了,因为拼好的图形是立刻消失的。拼好图形后,立刻出现了一把剑

剑更像是一把钥匙,视角不停的切换来寻找符合剑的插槽,茶几中间的原型面板符合要求,如下图所示

插入剑,更复杂的装置出来,看来有得玩了,这时我们再将视角转至刚才目镜对接图形的位置,再对木板进行观察,发现一组组合

将视角转到如下图所示位置,按照图形的位置录入

装置转了起来,仪表盘的齿轮也开始转动,再点击齿轮仪表盘处的按钮,返回木板处位置,再进行图形对接

但是,此时的球一直在转动,根本无法拼凑对接,这时我们发现在左下角又出现一组图形,记下来,然后切换视角输入,再录入图形后,回到木板处,球星停止运转了,我们再利用目镜重新拼接。拼接好后,得到一块勋章。

勋章可以控制中间原型面板的转动,而这时木板处变成了镜子,从镜子往里开是一个六角的柱子,不停的调整勋章的位置,使六角立柱在镜子呈现出图形,则四层柱子,假如每层3个格子,从左向右分别是1、2、3,观看镜子(从下往上数),第一层是1、3 ;第二层是2;第三层是1、3;第四层是2,则又是一组图形,将这组图形录入表格中,如下图所示

录入后得到笼子一个,仪表盘再次转动,继续点击,又是继续接图,这次就相对简单了许多,转动柱子的每层,让他们呈一面展示即可,这时圆柱上层打开了,将灯笼放进去,跳出动画和文字

译文如下:

游戏完成

你居然通过了!我希望你是从容不迫的完成,当然,在接下来还有更严厉的测试等着你,你已经迈出漫长旅途的第一步

我想写一本游戏攻略,多图有背景,还要排版,写文字,请问大神们用什么软件?

软件如下:

1、Adobe Photoshop

Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

2、Adobe Illustrator

Adobe illustrator,常被称为“AI”,是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件。

作为一款非常好的矢量图形处理工具,该软件主要应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。

3、简拼app

由poco官方新推出的一款极致简单的手机拼图应用,现在的滤镜、修图的APP很多,有些也确实功能非常强大很好用,但是很多时候去掉繁复,简单就是一种美,简拼可以给图片做拼接和文字处理,以及一些留白让你的图看起来简约不简单。

文艺的留白拼图,贴心的便签设计,强大的文字编辑,总能让你发现图片分享的极致乐趣!

4、晒圈手机软件

是一款图文编辑app,主要的形式为图片社交,有了它以后,用户可以随时随地编辑图文和发布图文,形式多样,告别单调的9张图,是进行营销宣传、记录生活和分享心得的神器。

延伸了朋友圈的新玩法,可以让你像公众号一样在手机上随意编辑发布图文,让您告别微信朋友圈这种只能发一句话和9张图的玩法; 一次编辑图文,可以发布到目前最流行的社交平台,微信,朋友圈、微博、qq好友、qq空间、豆瓣等等。

想要自己做一张自己的游戏攻略图,有没有什么好用的软件?

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:

(1)【游戏策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)【游戏美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【游戏程序】

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,工程师,Shader程序员

(4)【游戏整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,工程师

(5)【游戏测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用

2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

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